Todo aventureiro pertence a uma classe. Uma classe descreve amplamente a vocação, os talentos especiais e as táticas preferidas do personagem.
Escolha sua classe, ela é a definição da profissão e a vida que seu personagem tem levado consigo. Escolhendo sua classe, ela te garante os seguintes benefícios:
Pontos de Vida acima de 4,
Proficiência em: Salvaguardas, Armas, Armaduras, Perícias, Habilidades e/ou Magias,
Equipamento inicial ou no mínimo 50 PO
(homebrew, classes da casa)
A multiclasse lhe permite ganhar níveis em múltiplas classes. Com essa regra, você tem a opção de ganhar um nível numa nova classe sempre que avançar de nível em vez de ganhar um nível na sua classe atual. Fazê-lo lhe permite misturar as habilidades dessas classes para realizar um conceito de personagem que pode não estar refletido numa única classe.
Para qualificar a uma nova classe, você deve ter um valor de ao menos 13 na habilidade primária da nova classe e da sua classe atual. Por exemplo, um bárbaro que decide fazer multiclasse com a classe druida deve ter valores de Força e Sabedoria iguais ou maiores que 13, uma vez que Força é a habilidade primária dos bárbaros e Sabedoria é a habilidade primária dos druidas.
Você ganha PVs da sua nova classe conforme descrito para os níveis após o 1. Você ganha DVs de nível 1 pra uma classe apenas quando o seu nível total de personagem for 1. Some os DVs concedidos por todas as suas classes para formar a sua reserva de DVs. Se esses dados forem do mesmo tipo de dado, você pode somá-los juntos. Por exemplo, tanto o guerreiro quanto o paladino têm um d10 de DV, de modo que se você for um guerreiro 5 / paladino 5, você tem dez DVs de d10. Se as suas classes lhe concederem DVs de tipos diferentes, monitore-os separadamente. Se for um clérigo 5 / paladino 5, por exemplo, você tem cinco DVs de d8 e cinco DVs de d10.
| DV Classes
| d12 bárbaro
| d10 guerreiro, paladino, patrulheiro
| d8 bardo, bruxo, clérigo, druida, ladino, monge
| d6 feiticeiro, mago
O seu bônus de proficiência é baseado no seu nível total de personagem, não no seu nível numa classe em particular. Por exemplo, se você é um guerreiro 3 / ladino 2, você tem o bônus de proficiência de um personagem de nível 5, que é +3.
| Nível Bônus de Proficiência
| 1+ +2
| 5+ +3
| 9+ +4
| 13+ +5
| 17+ +6
Ao ganhar o seu primeiro nível numa classe diferente da sua classe inicial, você ganha apenas algumas das novas proficiências iniciais da nova classe, conforme detalhado mais abaixo.
| Multiclasse com... Proficiências Treinamentos
| Bárbaro [For] armas marciais escudos
| Bardo [Car] 1 perícia + 1 instrumento musical armaduras leves
| Bruxo [Car] - armaduras leves
| Clérigo [Sab] - armaduras leves e médias, e escudos
| Druida [Sab] - armaduras leves e escudos
| Feiticeiro [Car] - -
| Guerreiro [For ou Des] armas marciais armaduras leves e médias, e escudos
| Ladino [Des] +1 perícia + ferramentas de ladrão armaduras leves
| Mago [Int] - -
| Monge [Des e Sab] - -
| Paladino [For e Car] armas marciais armaduras leves e médias, e escudos
| Patrulheiro [Des e Sab] armas marciais + 1 perícia armaduras leves e médias, e escudos
Traços de Classe
Ao ganhar um nível numa classe, você ganha os traços dela para esse nível. Alguns traços têm regras adicionais quando você faz multiclasse. Cheque as informações sobre multiclasse em cada classe abaixo. Regras especiais se aplicam ao Ataque Extra, Conjuração, e traços (como Defesa Sem Armadura) que lhe concedem meios alternativos de calcular a sua CA.
Ataque Extra. Se você ganhar o traço Ataque Extra de mais de uma classe, o traço não acumula. Você não pode fazer mais de dois ataques com essetraço, a menos que você tenha um traço que diga que você pode (como o traço Dois Ataques Extras do guerreiro). Da mesma forma, a invocação Lâmina Sedenta de bruxo, que lhe garante o traço Ataque Extra com a sua arma de pacto, não lhe concede ataques adicionais se você também tiver Ataque Extra.
Classe de Armadura. Se você tiver múltiplos meios de calcular a sua CA, você pode se beneficiar apenas de um por vez. Por exemplo, um monge/feiticeiro com o traço Defesa Desarmada de monge e o traço Resiliência Dracônica do feiticeiro deve escolher apenas um desses traços como meio de calcular a CA.
Conjuração. Sua capacidade de conjuração depende parcialmente nos seus níveis combinados em todas as suas classes conjuradoras e parcialmente nos seus níveis individuais nessas classes. Assim que tiver o traço Conjuração de mais de uma classe, use as regras abaixo. Se você fizer multiclasse, mas tiver o traço Conjuração de apenas uma classe, siga as regras para essa classe.
Magias Preparadas. Você determina quais magias você pode preparar para cada classe individualmente , como se você fosse o membro de uma única classe nessa classe. Se você for um patrulheiro 4 / feiticeiro 3, por exemplo, você pode preparar cinco magias de patrulheiro nível 1, e você pode preparar seis magias de feiticeiro de nível 1 ou 2 (bem como quatro truques de feiticeiro). Cada magia que você prepara está associada a uma das suas classes, e você usa a habilidade de conjuração dessa classe ao conjurar a magia.
Truques. Se um truque seu aumentar em poder nos níveis maiores, o aumento é baseado no seu nível total de personagem, não no seu nível particular numa classe, a menos que a magia diga o contrário.
Slots de Magia. Você determina os seus slots de magia disponíveis ao somar o seguinte:
• Todos os seus níveis nas classes bardo, clérigo, druida, feiticeiro, e mago.
• Metade dos seus níveis (arredondado para cima) nas classes paladino e patrulheiro.
• Um terço dos seus níveis de guerreiro ou ladino (arredondado para baixo) se você tiver a subclasse Cavaleiro Arcano ou Trapaceiro Arcano.
Então olhe esse total na tabela abaixo. Você usa os slots para esse nível para conjurar magias de um nível apropriado de qualquer classe cujo traço Conjuração você tenha. Essa tabela pode lhe conceder slots de magia de um nível maior que as magias que você prepara. Você pode usar esses slots, mas apenas para conjurar suas magias de nível menor. Se uma magia de nível menor que você conjurar, como mãos flamejantes, tiver um efeito aprimorado ao conjurar num nível maior, você pode usar o efeito aprimorado normalmente.
Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 - - - - - - - -
2 3 - - - - - - - -
3 4 2 - - - - - - -
4 4 3 - - - - - - -
5 4 3 2 - - - - - -
6 4 3 3 - - - - - -
7 4 3 3 1 - - - - -
8 4 3 3 2 - - - - -
9 4 3 3 3 1 - - - -
10 4 3 3 3 2 - - - -
11 4 3 3 3 2 1 - - -
12 4 3 3 3 2 1 - - -
13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Por exemplo, se você for um patrulheiro 4 / feiticeiro 3, você conta como um personagem de nível 5 ao determinar os seus slots de magia, contando todos os seus níveis como um feiticeiro e metade dos seus níveis de patrulheiro. Conforme mostrado na tabela abaixo, você tem quatro slots de nível 1, três slots de nível 2, e dois slots de nível 3. No entanto, você não consegue preparar nenhum magia de nível 3, nem consegue preparar quaisquer magias de patrulheiro de nível 2. Você pode usar os slots de magia desses níveis para conjurar magias que você prepara - e potencialmente aprimorar os efeitos delas.
Magia de Pacto. Se você tiver o traço Magia de Pacto da classe bruxo e o traço Conjuração, você pode usar os slots de magia que você ganhar da Magia de Pacto para conjurar magias que tiver preparadas dessas classes com o traço Conjuração, e você pode usar os slots de magia que ganhar do traço Conjuração para conjurar magias de bruxo que tiver preparadas.