PV Inicial: 8 + mod.Cons
Salvaguarda: Força e Destreza
Armas: Simples; Marciais (que tenham a propriedade Leve)
Perícias: escolha 2 (Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intuição, Religião)
Ferramentas: escolha 1 (ferramenta de artesão ou instrumento musical)
-
[A] 1 lança + 5 adagas + 1 conjunto de ferramentas de artesão ou 1 instrumento musical (escolhida como proficiência acima) + 1 pacote do explorador + 11po.
[B] 50po.
Artes Marciais Martial Arts | PHB p. 101
A sua prática em artes marciais lhe concede maestria de estilos de combate que usam os seus ataques desarmados e armas de monge, as quais são as seguintes:
• Armas simples melee
• Armas marciais melee que tenham a propriedade Leve
Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou portando apenas as armas de monge e não estiver vestindo uma armadura ou portando um escudo.
• Ataque Desarmado Bônus. Você pode fazer um ataque desarmado com uma ação bônus.
• Dado de Artes Marciais. Você pode rolar 1d6 no lugar do dano normal dos seus ataques desarmados ou das armas de monge.
O dado muda para 1d8/1d10/1d12 nos níveis 5/11/17 dessa classe.
• Ataques com Destreza. Você pode usar o seu mod.Des, em vez do seu mod.For, para as rolagens de ataque e dano dos seus ataques desarmados e com armas de monge. Além disso, ao usar a opção Agarrão ou Empurrão do seu ataque desarmado, você pode usar o seu mod.Des, em vez do seu mod.For, para determinar a CD da salvaguarda.
Defesa sem Armadura Unarmored Defense | PHB p. 101
Enquanto não estiver vestindo uma armadura ou portando um escudo, a sua CA base é igual a 10 + o seu mod.Des + o seu mod.Sab.
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Foco de Monge Monk's Focus | PHB p. 101-102
O seu foco e treinamento marcial lhe permitem dominar uma reserva de energia extraordinária dentro de si mesmo. Essa energia é representada pelos pontos de foco. O seu nível de monge determina o número de pontos que você tem. Você pode gastar esses pontos para aprimorar ou abastecer certos traços de monge. Você começa conhecendo três desses traços, cada qual detalhado abaixo. Quando você gastar um ponto de foco, ele fica indisponível até você finalizar um descanso curto ou longo, ao final do qual você recupera todos os seus pontos gastos. Alguns traços que usam pontos de foco requerem que o seu alvo faça uma salvaguarda. A CD é igual a 8 + o seu bônus de proficiência + o seu mod.Sab.
• Rajada de Golpes. Você pode gastar 1pt de foco para fazer dois ataques desarmados com uma ação bônus.
• Defesa Paciente. Você pode fazer a ação Desengajar com uma ação bônus. Alternativamente, você pode gastar 1pt de foco para fazer tanto a ação Desengajar quanto a ação Esquivar-se com uma ação bônus.
• Passo do Vento. Você pode fazer a ação Disparar com uma ação bônus. Alternativamente, você pode gastar 1pt de foco para fazer tanto a ação Desengajar quanto a ação Disparar com uma ação bônus, e a distância do seu salto dobra para o turno.
Metabolismo Inquietante Uncanny Metabolism | PHB p. 102
Ao rolar a iniciativa, você pode recuperar todos os pontos de foco gastos. Ao fazê-lo, role o seu dado de Artes Marciais, e recupere um número de PVs igual ao seu nível de monge + o número rolado. Assim que usar esse traço, você não pode usá-lo novamente até finalizar um descanso longo.
Movimento sem Armadura Unarmored Movement | PHB p. 102
O seu deslocamento aumenta em 3m enquanto você não estiver vestindo uma armadura ou portando um escudo.
O deslocamento aumenta para 4,5m/6m/7,5m/9m nos níveis 6/10/14/18 dessa classe.
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Defletir Ataques Deflect Attacks | PHB p. 102
Quando uma rolagem de ataque acertá-lo e o dano dela incluir dano contundente, cortante ou perfurante, você pode usar uma reação para reduzir o dano total do ataque contra você. A redução é igual a 1d10 + o seu mod.Des + o seu nível de monge. Se reduzir o dano a 0, você pode gastar 1pt de foco para redirecionar alguma força do ataque. Se o fizer, escolha uma criatura visível a até 1,5m de você se o ataque tiver sido melee ou uma criatura visível a até 18m de você que não esteja atrás de cobertura total se o ataque tiver sido um ataque ranged. Essa criatura deve passar numa salvaguarda de Destreza ou sofre dano igual a duas rolagens do seu dado de Artes Marciais + o seu mod.Des. O dano é do mesmo tipo causado pelo ataque.
(traço de subclasse)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Queda Lenta Slow Fall | PHB p. 103
Você pode usar uma reação quando cair para reduzir qualquer dano que sofrer da queda numa quantidade igual a cinco vezes o seu nível de monge.
(talento)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Ataque Extra Extra Attack | PHB p. 103
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que fizer a ação Atacar no seu turno.
Golpe Atordoante Stunning Strike | PHB p. 103
Uma vez por turno ao acertar uma criatura com uma arma de monge ou um ataque desarmado, você pode gastar 1pt de foco para tentar um golpe atordoante. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Numa falha, o alvo tem a condição atordoado até o início do seu próximo turno. Num sucesso, o deslocamento do alvo é reduzido à metade até o início do seu próximo turno, e a próxima rolagem de ataque feita contra o alvo antes disso tem vantagem.
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Golpes Empoderados Empowered Strikes | PHB p. 103
Sempre que você causar dano com o seu ataque desarmado, ele pode causar à sua escolha dano energético ou o tipo de dano normal dele.
(traço de subclasse)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Evasão Evasion | PHB p. 103
Quando for sujeito a um efeito que lhe permita fazer uma salvaguarda de Destreza para sofrer apenas metade do dano, você ao invés não sofre nenhum dano se passar na salvaguarda e apenas metade do dano se falhar. Você não se beneficia desse traço se tiver a condição incapacitado.
PV Adicional: 5 + mod.Cons
(talento)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Movimento Acrobático Acrobatic Movement | PHB p. 103
Enquanto não estiver vestindo uma armadura ou portando um escudo, você ganha a habilidade de se mover ao longo de superfícies verticiais e por líquidos no seu turno sem cair durante o movimento.
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Autorrestauração Self-Restoration | PHB p. 103
Através da pura força de vontade, você pode remover uma das seguintes condições em si mesmo no final de cada um dos seus turnos: amedrontado, encantado ou envenenado. Além disso, abrir mão de comer e beber não lhe dá níveis de exaustão.
Foco Elevado Heightened Focus | PHB p. 103
A sua Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento ganham os seguintes benefícios.
• Rajada de Golpes. Você pode gastar 1pt de foco para usar Rajada de Golpes e fazer três ataques desarmados com ele, em vez de dois.
• Defesa Paciente. Ao gastar 1pt de foco para usar Defesa Paciente, você ganha um número de PVs temporários igual a duas rolagens do seu dado de Artes Marciais.
• Passo do Vento. Ao gastar 1pt de foco para usar Passo do Vento, você pode escolher uma criatura voluntária a até 1,5m de você que seja Grande ou menor. Você move a criatura consigo até o final do seu turno. O movimento da criatura não provoca ataques de oportunidade.
PV Adicional: 5 + mod.Cons
(traço de subclasse)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
(talento)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Defletir Energia Deflect Energy | PHB p. 103
Você pode agora usar o seu traço Defletir Ataques contra ataques que causem qualquer tipo de dano, não apenas contundente, cortante ou perfurante.
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Sobrevivente Disciplinado Disciplined Survivor | PHB p. 103
A sua disciplina física e mental lhe garante proficiência em todas as salvaguardas. Além disso, sempre que fizer uma salvaguarda e falhar, você pode gastar 1pt de foco para rerrolá-la, e você deve usar a nova rolagem.
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Foco Perfeito Perfect Focus | PHB p. 103
Ao rolar a iniciativa e não usar o Metabolismo Inquietante, você recupera pontos de foco gastos até ficar com 4 se você tiver 3 ou menos.
PV Adicional: 5 + mod.Cons
(talento)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
(traço de subclasse)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Defesa Superior Superior Defense | PHB p. 103
No início do seu turno, você pode gastar 3pts de foco para se reforçar contra o perigo por 1 minuto ou até você ter a condição incapacitado. Durante esse tempo, você tem resistência a todos os danos, exceto dano energético.
PV Adicional: 5 + mod.Cons
(talento)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Corpo e Mente Body and Mind | PHB p. 103
Você desenvolveu o seu corpo e mente a novos patamares. Os seus valores de Destreza e Sabedoria aumentam em 4, até um máximo de 25.
Técnica da Mão Aberta Open Hand Technique | PHB p. 107
Sempre que acertar uma criatura com um ataque concedido pela sua Rajada de Golpes, você pode impor um dos seguintes efeitos a esse alvo.
• Confundir. O alvo não pode fazer ataques de oportunidade até o início do próximo turno dele.
• Empurrar. O alvo deve passar numa salvaguarda de Força ou é empurrado a até 4,5m para longe de você.
• Derrubar. O alvo deve passar numa salvaguarda de Destreza ou tem a condição caído.
Completude do Corpo Wholeness of Body | PHB p. 107
Você ganha a habilidade de se curar. Com uma ação bônus, você pode rolar o seu dado de Artes Marciais. Você recupera um número de PVs igual ao número rolado + o seu mod.Sab (mínimo de 1). Você pode usar esse traço um número de vezes igual ao seu mod.Sab (mínimo de 1), e você recupera todos os usos gastos ao finalizar um descanso longo.
Passo Veloz Fleet Step | PHB p. 107
Ao usar uma ação bônus sem ser para o Passo do Vento, você pode também usar o Passo do Vento imediatamente após essa ação bônus.
Palma Trêmula Quivering Palm | PHB p. 107
Você ganha a habilidade de desferir vibrações letais no corpo de alguém. Ao acertar uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 4pts de foco para iniciar essas vibrações imperceptíveis, que permanecem por um número de dias igual ao seu nível de monge. As vibrações são inofensivas, a menos que você use uma ação para encerrá-las. Alternativamente, ao usar a ação Atacar no seu turno, você pode abrir mão de um dos ataques para encerrar as vibrações. Para encerrá-las, você e o alvo devem estar no mesmo plano de existência. Quando você encerrá-las, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 10d12 de dano energético numa falha, ou metade desse dano num sucesso. Você pode ter apenas uma criatura sob o efeito desse traço por vez. Você pode encerrar as vibrações inofensivamente (não requer ação).