MARECHAL
(experimental)
(experimental)
PV Inicial: 8 + mod.Cons
Salvaguarda: Sabedoria e Carisma
Armas: Simples e 1 Armas Marcial (a sua escolha)
Perícias: escolha 3 (Atletismo, Enganação, História, Intuição, Intimidação, Investigação, Medicina, Atuação e Persuasão.)
Ferramentas: escolha 1 (ferramenta de artesão ou instrumento musical)
Armadura: Leve, média, escudo
[A] 1 Arma Marcial corpo-a-corpo que seja proficiente + 1 Escudo + 1 Comissão de Malha + 8 azagaias + 1 pacote de estudioso
[B] 1 Arco Curto + 1 Armadura de Couro + 1 Aljava + 1 pacote de estudioso + 20po.
[C] 150po.
Presença no Campo de Batalha
Quando você realiza a ação de Ataque, em vez de fazer um ataque, você pode usar sua Presença no Campo de Batalha para conceder a uma criatura amigável que possa vê-lo ou ouvi-lo um ataque adicional na próxima vez que ela realizar a ação de Ataque durante o turno dela. Qualquer ataque adicional concedido que não for utilizado até o início do seu próximo turno será perdido. Uma criatura amigável só pode ganhar um ataque adicional desta característica por rodada.
Maestria em Arma
O seu treinamento com armas lhe permite usar as propriedades de maestria de dois tipos de armas simples ou marciais à sua escolha. Sempre que finalizar um descanso longo, você pode praticar técnicas com armas e alterar uma dessas escolhas de arma.
O número de armas aumenta para 4/5/6 nos níveis 4/10/16 dessa classe.
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Dados de Liderança
Você tem acesso aos Dados de Liderança. Eles representam sua habilidade de focar sua presença no campo de batalha para resultados poderosos. Seu nível de Marechal determina a quantidade. O dado rolado será o d6, mas aumenta para d8/d10/d12 nos níveis 9/13/17. Você pode gastá-los para ativar várias características. Você conhece três dessas características: Marca de Reagrupamento, Ordens Urgentes e Palavra de Ajuda. Ao adquirir esta característica, você pode gastar um Dado de Liderança por turno.
A partir do 6º nível, você pode gastar dois Dados de Liderança por turno. Esse número aumenta para três no 11º nível e para quatro no 17º nível. Um Dado de Liderança é gasto quando você o utiliza. Você recupera todos os seus Dados de Liderança gastos ao terminar um descanso curto ou longo.
Marca de Reagrupamento
Como uma ação bônus, você pode gastar um número de Dados de Liderança (até o seu limite por turno) para convocar seus aliados a atacarem uma criatura hostil a até 18 metros (60 pés) de você. Na próxima vez que o dano for rolado contra esse alvo por uma criatura aliada antes do início do seu próximo turno, ela pode adicionar os Dados de Liderança à rolagem de dano, e a criatura atacante recupera pontos de vida iguais ao valor rolado nos Dados de Liderança.
Ordens Urgentes
Como uma ação bônus, você pode gastar um número de Dados de Liderança (até o seu limite por turno) para guiar seus aliados em uma ação expedita. Escolha como alvo uma criatura aliada a até 18 metros (60 pés) de você que possa ver ou ouvir você; essa criatura pode usar imediatamente a reação dela para se mover até o seu deslocamento (até um máximo de 9 metros/30 pés) sem provocar ataques de oportunidade. Role os dados de liderança gastos; o alvo ganha pontos de vida temporários iguais ao valor rolado.
Palavra de Ajuda
Como uma ação bônus, você pode gastar um Dado de Liderança para realizar a ação de Ajudar. Quando você usa a ação de Ajudar para auxiliar um aliado a atacar uma criatura, o alvo desse ataque pode estar a até 9 metros (30 pés) de você, em vez de 1,5 metro (5 pés), desde que o seu aliado possa ver ou ouvir você.
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Especialidade do Marechal
Escolha uma das seguintes perícias: Investigação, Intuição, Intimidação ou Persuasão. Se você não for proficiente na perícia escolhida, você se torna proficiente. Se você já for proficiente na perícia selecionada, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de atributo que você realizar utilizando essa perícia.
(traço de subclasse)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
(talento)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Ataque Extra Extra Attack
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que fizer a ação Atacar no seu turno.
Montaria de Marechal
Sua influência e recursos financeiros permitem que você providencie transporte onde quer que esteja. Antes de iniciar um descanso longo, você pode acionar seus contatos ou enviar uma ordem de compra para solicitar uma montaria. Ao final do descanso longo, se você pagar o valor de mercado da montaria em peças de ouro, ela surge em um espaço desocupado a até 1,5 metro de você, trazida por um lacaio, mensageiro ou mercador local.
Esta característica pode ser usada apenas para adquirir cavalos (como o Cavalo de Montaria, Cavalo de Carga ou Cavalo de Guerra). Você pode ter apenas uma montaria ativa por vez através desta característica. Se solicitar uma nova, a anterior deve ser dispensada. A partir do 10º nível, sua fama e seus acordos comerciais se tornam tão vastos que você passa a pagar apenas metade do valor de mercado ao utilizar esta característica.
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Preparação para a Batalha
Você pode gastar um minuto preparando as criaturas para o combate. Você pode gastar um número de Dados de Liderança (até o seu limite por turno), rolando-os; até cinco criaturas de sua escolha (incluindo você mesmo) ganham pontos de vida temporários iguais ao valor rolado. As criaturas que se beneficiarem desta habilidade podem gastar um número de Dados de Vida (HD) igual ao número de Dados de Liderança que você gastou, usando-os da mesma forma que fariam durante um descanso curto. Quaisquer pontos de vida temporários ganhos desta forma duram até você completar um descanso curto ou longo.
PV Adicional: 5 + mod.Cons
(traço de subclasse)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
(talento)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Pressionar o Ataque
suas habilidades são fortalecidas:
Marca de Reagrupamento: Elevar o Moral. Quando uma criatura ganha pontos de vida através da Marca de Reagrupamento, você pode usar sua reação e gastar um Dado de Liderança para fazer com que outra criatura a até 18 metros (60 pés) do atacante recupere a mesma quantidade de pontos de vida.
Ordens Urgentes: Movimentos Coordenados. Quando você usa Ordens Urgentes, você pode gastar Dados de Liderança adicionais para escolher alvos adicionais (um alvo extra para cada dado adicional gasto).
Palavra de Ajuda: Instruções Especializadas. Quando uma criatura se beneficia da sua ação de Ajudar, você pode usar sua reação para gastar um Dado de Liderança e adicioná-lo à rolagem dela. Você pode usar esta habilidade após a rolagem original, mas antes do mestre revelar o resultado.
PV Adicional: 5 + mod.Cons
-
PV Adicional: 5 + mod.Cons
(traço de subclasse)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
(talento)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Intuição do Marechal
Antes de realizar um teste de atributo no qual você seja proficiente, você pode usar esta habilidade para escolher que o resultado do d20 seja igual ao seu nível de Marechal, em vez de rolar o dado. Uma vez que utilize esta característica, você não pode usá-la novamente até completar um descanso longo.
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Mudar o Campo
Você ganha a habilidade de reposicionar criaturas amigáveis. Como uma ação, você pode gastar um Dado de Liderança para mover até 5 criaturas amigáveis que possam ver ou ouvir você; cada uma delas pode se mover até metade do seu próprio deslocamento sem provocar ataques de oportunidade.
PV Adicional: 5 + mod.Cons
(traço de subclasse)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
(talento)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Vontade Inquebrável
você se torna imune às condições amedrontado e encantado.
PV Adicional: 5 + mod.Cons
-
PV Adicional: 5 + mod.Cons
(talento)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Líder Incansável
você atinge o ápice do comando. Você pode optar por rolar 1d4 e usá-lo em vez de gastar um Dado de Liderança para as seguintes características: Marca de Reagrupamento, Ordens Urgentes, Palavra de Ajuda ou Preparação para a Batalha.
Líder Predestinado
ao escolher esta Presença, você ganha proficiência com rapieiras, espadas longas e na perícia Persuasão (ou outra perícia de sua escolha, caso já seja proficiente em Persuasão). Além disso, você ganha um Dado de Liderança adicional no 3º nível, 9º nível e 15º nível.
Chamado às Armas
quando você rola iniciativa, você pode convocar criaturas amigáveis a até 18 metros (60 pés) de você, proporcionando-lhes um surto de inspiração. Um número de criaturas de sua escolha igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1) ganha vantagem em sua primeira rolagem de ataque.
Líder Inspirador
uma criatura aliada com um ND (Nível de Desafio) menor que a metade do seu nível de Marechal — ou com menos níveis de classe do que você possui níveis de Marechal, caso a criatura não possua um ND — pode optar por usar o seu bônus de proficiência + modificador de Carisma como o modificador de rolagem de ataque no primeiro Ataque que realizar em um turno no qual ela tenha recebido um ataque através da Presença no Campo de Batalha.
Direito Divino
você pode usar Dados de Liderança (até o seu limite por turno) para conjurar a magia comando. O nível da magia é igual ao número de Dados de Liderança gastos.
A CD (Classe de Dificuldade) de resistência para essas magias é 8 + seu modificador de Carisma + seu bônus de Proficiência.
Além disso, você pode adicionar seu modificador de Carisma (máximo de 2) à sua CA (Classe de Armadura), desde que não esteja vestindo armadura pesada ou utilizando um escudo.
Liderança Carismática
você pode adicionar seu modificador de Carisma ao bônus de dano da Marca de Reagrupamento, aos pontos de vida temporários concedidos pelas Ordens Urgentes e à rolagem de ataque de uma criatura que ganha vantagem através da Palavra de Ajuda.
Palavras de Convicção
você pode usar Dados de Liderança (até o seu limite por turno) para conjurar abençoar (bless) ou heroísmo (heroism) sem fornecer componentes materiais. O nível da magia é igual ao número de Dados de Liderança gastos.
Ordem Imperativa
quando você gasta 2 ou mais Dados de Liderança em um alvo com Ordens Urgentes, você pode permitir que a criatura alvo realize um único ataque com arma usando a reação dela, em vez de se mover.
Se você gastar 3 ou mais Dados de Liderança em um alvo, a criatura pode tanto se mover quanto realizar um único ataque com arma usando a reação dela.
Zelo Inspirado
todas as criaturas de sua escolha a até 9 metros (30 pés) de você causam 1d4 de dano radiante adicional quando atingem um ataque com arma.
Presença Intocável
você está sob o efeito da magia santuário (sanctuary). Este efeito termina normalmente se você realizar uma ação que o quebraria, mas retorna no início do seu próximo turno. A CD de resistência para esta magia é 8+seu modificador de Carisma+seu bônus de Proficiência
Grão-Decreto
você pode usar esta habilidade para conjurar comando (command) sem gastar um espaço de magia ou Dados de Liderança. Quando o faz, a magia afeta todas as criaturas de sua escolha dentro do alcance que possam ser afetadas pela magia.
Uma vez que conjurar comando usando esta habilidade, você não poderá fazê-lo novamente até completar um descanso longo.
Ferramentas dos Ermos
Quando você escolhe esta Presença, você ganha proficiência em armas marciais, na perícia Sobrevivência (ou outra perícia de sua escolha, se já for proficiente), e à sua escolha entre o Kit de Herbalismo ou o Kit de Venenos.
Aproximação Oculta
Se você tiver pelo menos um minuto para se preparar, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria a um teste de Destreza (Furtividade) para você e até cinco criaturas amistosas. Você e as criaturas amistosas a até 9 metros (30 pés) de você que rolarem iniciativa enquanto estiverem escondidos podem adicionar seu modificador de Sabedoria ao resultado da iniciativa.
Dádiva da Natureza
Sua conexão com os campos de batalha selvagens que você dominou lhe oferece certa medida de controle sobre eles. Você aprende o truque moldar a terra (mold earth) e pode escolher conhecer um truque adicional da lista do Druida.
Além disso, você pode gastar um Dado de Liderança para conjurar névoa obscurecente (fog cloud) ou armadilha (snare) como magias de 1º círculo. O tempo de conjuração de armadilha é de uma ação quando você a conjura desta forma. Você pode escolher uma magia adicional de 1º nível da lista de magias de Druida com tempo de conjuração de uma ação para conjurar desta forma.
Seu modificador de conjuração para essas magias é Sabedoria, e a CD de resistência para essas magias é 8 + seu bônus de Proficiência + seu Modificador de Sabedoria.
Mortalha da Natureza
Você e seus aliados podem desaparecer atrás de mortalhas naturais. Sempre que você conjura uma magia que resulta em você ou uma criatura amistosa ficar obscurecida (como estar dentro do raio de uma névoa obscurecente ou atrás de terra movida por moldar a terra), a criatura obscurecida pode usar sua reação para realizar a ação de Esconder-se.
Trilhas Sem Rastros
Você pode gastar 2 Dados de Liderança para conjurar passos sem pegadas (pass without trace) sem fornecer componentes materiais.
Atacantes Fugazes
Se você não estiver no mesmo lugar em que estava no final do seu último turno ou estiver obscurecido em relação ao seu alvo, o primeiro ataque que você fizer durante o seu turno causa 1d10 de dano adicional.
Além disso, uma criatura à qual você conceder um Ataque com Presença no Campo de Batalha pode realizar a ação de Disparada em vez de fazer o ataque que você concedeu.
Fantasmas dos Ermos
Enquanto estiver sob o efeito de passos sem pegadas (pass without trace), você pode gastar um Dado de Liderança para realizar a ação de Esconder-se no final do seu turno sem gastar uma ação.
Se você usar Presença no Campo de Batalha para conceder um ataque a uma criatura, você pode gastar um Dado de Liderança para envolvê-la em sombras ou fenômenos naturais, concedendo-lhe vantagem no primeiro ataque que ela fizer antes do início do seu próximo turno. Se a criatura estiver sob o efeito de passos sem pegadas, você pode fazer isso sem gastar um Dado de Liderança.
Marechal dos Ermos
Você pode escolher cinco magias adicionais da lista de magias de Druida de 4º nível ou inferior. Você pode conjurar essas magias usando uma quantidade de Dados de Liderança igual ao nível da magia. Você pode alterar a lista de magias que selecionou ao terminar um descanso longo. A CD (Classe de Dificuldade) de resistência para essas magias é 8 + seu bônus de Proficiência + seu Modificador de Sabedoria.
Sempre que você usar Dados de Liderança para conjurar uma magia, você pode realizar a ação de Ataque (apenas um ataque com arma) como uma ação bônus.
Astúcia do Estrategista
Você ganha proficiência nas perícias História e Investigação, ou em outras perícias de sua escolha caso já seja proficiente nelas. Além disso, se você puder gastar um minuto ou mais para fazer qualquer teste de habilidade com uma perícia na qual seja proficiente, você pode tratar uma rolagem de 4 ou menos no d20 como um 5.
Planos de Batalha
Você pode conceder a si mesmo um bônus em suas rolagens de iniciativa igual ao seu modificador de Inteligência. Adicionalmente, você pode trocar essa rolagem de iniciativa com uma criatura amistosa voluntária a até 18 metros (60 pés) após rolá-la.
Discernimento Tático
Você pode avaliar taticamente as opções de uma criatura. Como uma ação bônus, faça um teste de Inteligência (Investigação) resistido por um teste de Carisma (Enganação) de qualquer criatura que você possa ver a até 18 metros (60 pés). Em um sucesso, você consegue prever as táticas dela, concedendo um dos seguintes efeitos:
Determinar Ataque. Você pode fazer com que a criatura tenha desvantagem em seu próximo ataque contra um alvo que possa ver ou ouvir você.
Prever Movimento. Você deduz para onde ela planeja se mover no próximo turno dela. Ela pode escolher mudar seus planos, mas se decidir se mover para qualquer outro lugar, seu deslocamento é reduzido em 3 metros (10 pés) enquanto ela tenta se adaptar.
Antecipar Resposta. Você encontra as brechas do inimigo, anulando a capacidade dele de usar sua reação até o final do próximo turno dele.
Expor Fraqueza. Você pode usar Palavra Útil para conceder vantagem contra aquele alvo como parte da ação bônus, sem gastar um Dado de Liderança.
Flexibilidade Tática
Você ganha a habilidade de usar Discernimento Tático, Marca Encorajadora, Palavra Útil e Ordens Urgentes como uma ação ou uma ação bônus no seu turno.
Mente Impenetrável
Você ganha proficiência em Testes de Resistência/Salvaguarda de Inteligência.
Adicionalmente, como uma reação ao ser forçado a fazer um Teste de Resistência de Sabedoria, Inteligência ou Carisma, você pode gastar um Dado de Liderança e adicionar o resultado do dado ao teste de resistência.
Controlar o Campo
Quando você usa uma habilidade que move criaturas aliadas (como Ordens Urgentes ou Mudar o Campo), ela ganha as seguintes propriedades:
Movimento Enganoso: Você pode tentar mover criaturas que não são aliadas em até 1,5 metro (5 pés) (ou metade do deslocamento delas, o que for menor). A criatura deve fazer um Teste de Resistência de Inteligência com uma CD de 8 + seu modificador de Inteligência + seu bônus de Proficiência, ou se sentirá compelida a se mover para a nova posição imediatamente. Alvos movidos desta forma não ganham pontos de vida temporários. Este movimento pode provocar ataques de oportunidade.
Manobras de Flanqueamento: Se dois aliados que você moveu estiverem em lados opostos de uma criatura após o movimento que você concedeu, o primeiro a atacar aquele inimigo terá vantagem em seu primeiro ataque se ele atacar antes que a criatura se mova.
Transições Coordenadas: Os aliados podem se mover pelos espaços uns dos outros durante o movimento que você conceder sem que isso seja considerado terreno difícil.
Golpe Tático
Quando você for bem-sucedido em um teste de Discernimento Tático (Tactical Insight) contra uma criatura, a próxima rolagem de dano feita por você ou por um aliado contra ela, antes do início do seu próximo turno, é aumentada em 2d6.
Ordens Avançadas
Quando você gasta um Dado de Liderança em Ordens Urgentes, você pode permitir que o alvo use a reação dele para realizar imediatamente uma das seguintes ações em vez de se mover: Usar um Objeto, Procurar, Esconder-se ou Esquivar-se.
Esquemas Imparáveis
Ficar no seu caminho se torna um esforço inútil. Quando você move seus aliados com Ordens Urgentes ou Mudar o Campo, eles podem se mover através de espaços ocupados por criaturas hostis, contanto que não terminem seu movimento em um espaço ocupado.
Táticas Multicamadas
Adicionalmente, no 18º nível, quando você for bem-sucedido em um teste de Discernimento Tático contra uma criatura, você pode escolher dois dos efeitos listados.