PV Inicial: 8 + mod.Cons
Salvaguarda: Inteligência e Sabedoria
Armas: Simples
Perícias: escolha 2 (Adestrar Animais, Arcanismo, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião, Sobrevivência)
Ferramentas: Kit de Herbalismo
Armaduras: Leves, e Escudos
[A] 1 armadura de couro + 1 escudo + 1 foice + 1 foco druídico (bordão) + 1 kit de herbalismo + 1 pacote do explorador + 9po.
[B] 50po.
Conjuração Spellcasting | PHB p. 79
Você aprendeu a conjurar magias através do estudo das forças místicas da natureza.
• Truques. Você conhece dois truques à sua escolha da lista de druida. Sempre que ganhar um nível de druida, você pode substituir um dos seus truques por um outro truque à sua escolha da lista de druida.
Você aprende mais um truque nos níveis 4/10 dessa classe.
• Slots de Magia. No nível 1, você possui dois slots de nível 1. Você recupera todos os slots gastos ao finalizar um descanso longo.
• Magias Preparadas de Nível 1+. Você prepara a lista de magias de nível 1+ que estão disponíveis para você conjurar com esse traço. De início, escolha quatro magias de nível 1 da lista de druida. O número de magias na sua lista aumenta conforme você ganha níveis de druida. As magias escolhidas devem ser de um nível para o qual você tenha slots de magia. Se um outro traço de druida lhe der magias que você sempre têm preparadas, essas magias não contam para o número de magias na lista que você prepara com esse traço, mas essas magias no mais contam como magias de druida para você.
• Alterando as suas Magias Preparadas. Sempre que finalizar um descanso longo, você pode alterar a sua lista de magias preparadas, substituindo qualquer uma dessas magias por outras magias de druida para as quais você tenha slots de magia.
• Habilidade de Conjuração. Sabedoria é a sua habilidade de conjuração para as suas magias de druida.
• Foco de Conjuração. Você pode usar um foco druídico como foco de conjuração para as suas magias de druida.
Druídico Druidic | PHB p. 80
Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Enquanto aprendia essa língua ancestral, você também desvendou a magia de se comunicar com animais; você sempre tem a magia falar com animais preparada. Você pode usar o Druídico para deixar mensagens ocultas. Você e os outros que conhecerem o Druídico notam automaticamente tal mensagem. Os outros notam a presença da mensagem com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15, mas não conseguem decifrá-la sem magia.
Ordem Primal Primal Order | PHB p. 80
Você se dedicou a um dos seguintes papéis sagrados à sua escolha:
• Mágico. Você conhece um truque extra da lista de druida. Além disso, a sua conexão mística com a natureza lhe concede um bônus nos seus testes de Inteligência (Arcanismo ou Natureza). O bônus é igual ao seu mod.Sab (mínimo de +1).
• Guardião. Treinado para a batalha, você ganha proficiência com armas marciais e treinamento com armaduras médias.
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1): +1 | Slots (nível 1): +1
Companheiro Selvagem Wild Companion | PHB p. 81
Você pode invocar um espírito da natureza que assume uma forma animal para ajudá-lo. Com uma ação Mágica, você pode gastar um slot de magia ou um uso da Forma Selvagem para conjurar a magia convocar familiar sem componentes materiais. Quando você conjurar a magia dessa forma, o familiar é Feérico, e desaparece quando você finalizar um descanso longo.
Forma Selvagem Wild Shape | PHB p. 80-81
O poder da natureza lhe permite assumir a forma de um animal. Com uma ação bônus, você se transforma em uma forma de Besta que tiver aprendido com esse traço (veja "Formas Conhecidas" abaixo). Você permanece nessa forma por um número de horas igual à metade do seu nível de druida ou até você usar a Forma Selvagem novamente, ter a condição incapacitado, ou morrer. Você também pode deixar a forma antes com uma ação bônus.
• Número de Usos. Você pode usar a Forma Selvagem duas vezes. Você recupera um uso gasto ao finalizar um descanso curto, e você recupera todos os usos gastos ao finalizar um descanso longo.
O número de usos aumenta para 3/4 nos níveis 6/17 dessa classe.
• Formas Conhecidas. Você conhece quatro formas de Besta com esse traço, escolhidas dentre as fichas de Bestas que tenham um ND máximo de 1/4 e que careçam de deslocamento de voo. Sempre que finalizar um descanso longo, você pode substituir uma das suas formas conhecidas por uma outra forma elegível. Ao alcançar certos níveis de druida, o seu número de formas conhecidas e o ND máximo para essas formas aumentam, conforme mostrado na tabela abaixo. Além disso, a partir do nível 8, você pode adotar uma forma que tenha um deslocamento de voo. Ao escolher formas conhecidas, você pode olhar por Bestas elegíveis no Manual dos Monstros ou em outro livro oficial se o DM lhe permitir fazê-lo.
Nível de Druida Formas Conhecidas ND Máximo Deslocamento de Voo
2 4 1/4 não
4 6 1/2 não
8 8 1 sim
• Regras enquanto estiver transformado. Enquanto estiver numa forma, você retém a sua personalidade, memórias, e a habilidade de falar, e as seguintes regras se aplicam:
> PVs Temporários. Ao assumir uma Forma Selvagem, você ganha um número de PVs temporários igual ao seu nível de druida.
> Estatísticas de Jogo. As suas estatísticas de jogo são substituídas pela ficha da Besta, mas você retém o seu tipo de criatura; PVs; DVs; valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma; traços de classe; idiomas; e talentos. Você também retém as suas proficiências em perícias e salvaguardas, e usa o seu bônus de proficiência para elas, além de ganhar às proficiências da criatura. Se o modificador de uma perícia ou salvaguarda na ficha da Besta for maior que o seu, use o da ficha.
> Sem Conjuração. Você não consegue conjurar magias, mas transformar-se não quebra a sua concentração ou de outra forma interfere numa magia que você já tenha conjurado.
> Objetos. Sua habilidade de manusear objetos é determinada pelos membros da forma em vez de os seus próprios. Além disso, você escolhe se o seu equipamento cai no seu espaço, mescla-se à sua nova forma, ou se é vestido por ela. Equipamento vestido funciona normalmente, mas o DM decide se é prático para a nova forma vestir uma peça de equipamento baseado no tamanho e forma da criatura. O seu equipamento não muda de tamanho ou forma para se adaptar à nova forma, e qualquer equipamento que a nova forma não conseguir vestir deve cair ao chão ou mesclar-se à forma. Equipamento que se mescla à forma não têm nenhum efeito enquanto você estiver nessa forma.
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-2): +1 | Slots (nível 1): +1; (nível 2): 2
(traço de subclasse)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-2): +1 | Slots (nível 2): +1 | Truque: +1
(talento)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-3): +2 | Slots (nível 3): 2
Ressurgência Selvagem Wild Resurgence | PHB p. 81
Uma vez em cada um dos seus turnos, se não tiver nenhum uso restante da Forma Selvagem, você pode se conceder um uso gastando um slot de magia (não requer ação). Além disso, você pode gastar um uso da Forma Selvagem (não requer ação) para se conceder um slot de nível 1, mas você não pode fazê-lo novamente até finalizar um descanso longo.
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-3): +1 | Slots (nível 3): +1 | Forma Selvagem (3 usos)
(traço de subclasse)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-4): +1 | Slots (nível 4): 1
Fúria Elemental Elemental Fury | PHB p. 81
O poder dos elementos flui através de você. Você ganha uma das seguintes opções à sua escolha.
• Conjuração Potente. Adicione o seu mod.Sab ao dano que você causa com qualquer truque de druida.
• Golpe Primal. Uma vez em cada um dos seus turnos ao acertar uma criatura com uma rolagem de ataque armado ou um ataque da forma de Besta na Forma Selvagem, você pode fazer com que o alvo sofra 1d8 de dano extra do tipo elétrico, gélido, ígneo ou trovejante (escolha ao acertar).
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-4): +1 | Slots (nível 4): +1
(talento)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-5): +2 | Slots (nível 4): +1; (nível 5): 1
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-5): +1 | Slots (nível 5): +1 | Truque: +1
(traço de subclasse)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-6): +1 | Slots (nível 6): 1
PV Adicional: 5 + mod.Cons
(talento)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-7): +1 | Slots (nível 7): 1
PV Adicional: 5 + mod.Cons
(traço de subclasse)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-8): +1 | Slots (nível 8): 1
Fúria Elemental Aprimorada Improved Elemental Fury | PHB p. 81
A opção que você escolheu para a Fúria Elemental fica mais poderosa, conforme detelhado abaixo.
• Conjuração Potente. Ao conjurar um truque de druida com um alcance de 3m ou maior, o alcance da magia aumenta em 90m.
• Golpe Primal. O dano extra do seu Golpe Primal aumenta para 2d8.
PV Adicional: 5 + mod.Cons
(talento)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-9): +1 | Slots (nível 9): 1 | Forma Selvagem (4 usos)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-9): +1 | Slots (nível 5): +1
Magias de Besta Beast Spells | PHB p. 81
Enquanto estiver usando a Forma Selvagem, você pode conjurar magias na forma de Besta, exceto qualquer magia que tenha um componente material com um custo especificado ou que consuma o seu componente material.
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-9): +1 | Slots (nível 6): +1
(talento)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-9): +1 | Slots (nível 7): +1
Arquidruida Archdruid | PHB p. 82
A vitalidade da natureza constantemente floresce em seu interior, garantindo-lhe os seguintes benefícios.
• Forma Selvagem Perene. Sempre que rolar a iniciativa e não tiver nenhum uso restante da Forma Selvagem, você recupera um uso gasto dela.
• Mágico da Natureza. Você pode converter usos da Forma Selvagem num slot de magia (não requer ação). Escolha um número de usos não gastos da Forma Selvagem e os converta num único slot de magia, com cada uso contribuindo para 2 níveis de magia. Por exemplo, se você converter dois usos da Forma Selvagem, você produz um slot de nível 4. Assim que usar esse benefício, você não pode fazê-lo novamente até finalizar um descanso longo.
• Longevidade. A magia primal que você porta faz com que você envelheça mais lentamente. Para cada dez anos que se passarem, o seu corpo envelhece apenas um ano.
Magias do Círculo da Terra Circle of the Land Spells | PHB p. 84-85
Sempre que finalizar um descanso longo, escolha um tipo de terra: árida, polar, temperada ou tropical. Consulte a tabela abaixo que corresponda ao tipo escolhido; você tem as magias listadas para o seu nível de druida e menor preparadas.
Magias Preparadas da Terra Árida (por nível de druida)
nível 3 | 0) raio de fogo; 1) mãos flamejantes; 2) nublar
nível 5 | 3) bola de fogo
nível 7 | 4) praga
nível 9 | 5) muralha de pedra
Magias Preparadas da Terra Polar (por nível de druida)
nível 3 | 0) raio de gelo; 1) névoa obscurecente; 2) imobilizar pessoa
nível 5 | 3) nevasca
nível 7 | 4) tempestade de gelo
nível 9 | 5) cone de frio
Magias Preparadas da Terra Temperada (por nível de druida)
nível 3 | 0) toque chocante; 1) sono; 2) passo nebuloso
nível 5 | 3) relâmpago
nível 7 | 4) movimentação livre
nível 9 | 5) passo arbóreo
Magias Preparadas da Terra Tropical (por nível de druida)
nível 3 | 0) bolha ácida; 1) raio adoecente; 2) teia
nível 5 | 3) névoa fétida
nível 7 | 4) polimorfia
nível 9 | 5) praga de insetos
Ajuda da Terra Land's Aid | PHB p. 84-86
Com uma ação Mágica, você pode gastar um uso da sua Forma Selvagem e escolher um ponto a até 18m de você. Flores que concedem vitalidade e espinhos que drenam vida aparecem por um momento numa esfera com 3m de raio centrada nesse ponto. Cada criatura à sua escolha na esfera deve fazer uma salvaguarda de Constituição contra a sua CD de magia, sofrendo 2d6 de dano necrótico numa falha, ou metade desse dano num sucesso. Uma criatura à sua escolha nessa área recupera 2d6 PVs.
O dano e a cura aumentam para 3d6/4d6 nos níveis 10/14 dessa classe.
Recuperação Natural Natural Recovery | PHB p. 85
Você pode conjurar uma das magias de nível 1+ que você tiver preparada do seu traço Magias de Círculo sem gastar um slot de magia, e você deve finalizar um descanso longo antes de fazê-lo novamente. Além disso, ao finalizar um descanso curto, você pode escolher slots de magia gastos para recuperar. Os slots de magia podem ter um nível combinado que seja igual ou menor à metade do seu nível de druida (arredondado para cima), e nenhum deles pode ser de nível 6+. Por exemplo, se for um druida nível 6, você pode recuperar até três níveis de slots de magia. Você pode recuperar um slot de nível 3; um slot de nível 2 e um slot de nível 1; ou três slots de nível 1. Assim que recuperar slots de magia com esse traço, você não pode fazê-lo novamente até finalizar um descanso longo.
Proteção da Natureza Nature's Ward | PHB p. 85
Você é imune à condição envenenado, e você tem resistência a um tipo de dano associado à sua escolha de terra atual do traço Magias de Círculo, conforme mostrado na tabela abaixo.
Tipo de Terra Resistência
Árida ígneo
Polar gélido
Temperada elétrico
Tropical venenoso
Santuário da Natureza Nature's Sanctuary | PHB p. 86
Com uma ação Mágica, você pode gastar um uso da sua Forma Selvagem e fazer com que árvores e vinhas espectrais apareçam num cubo de 4,5m ao chão a até 36m de você. Elas permanecem lá por 1 minuto ou até você ter a condição incapacitado ou morrer. Você e os seus aliados têm meia cobertura enquanto estiverem nessa área, e os seus aliados ganham a resistência atual do seu Proteção da Natureza enquanto estiverem lá. Com uma ação bônus, você pode mover o cubo a até 18m ao chão a até 36m de você.