Entrar para uma facção é opcional, mas garante suporte, contatos e recompensas extras durante a campanha. Ao se aliar a uma, você já ganha de cara o Emblema da sua Facção (um item físico como um anel de sinete, uma moeda ou um alfinete).
Conforme vocês completam aventuras e agem de acordo com os interesses da sua organização, vocês ganham Pontos de Renome. É esse Renome (junto com o nível do seu personagem) que faz você subir de Graduação e liberar vantagens:
Graduação 1 (Iniciado - 0 Renome): É o nível com o qual você começa. Você já pode participar de atividades internas e fazer pequenas missões paralelas exclusivas da facção durante as sessões.
Graduação 2 (Agente - 3 Renome): Aqui o negócio melhora. Você libera Missões Especiais, pode ter um aventureiro veterano como mentor e ganha acesso ao Treinamento de Facção (aprender a usar ferramentas ou kits específicos pela metade do tempo e com custo de ouro reduzido).
Graduação 3 (Resoluto - 10 Renome + Nível 5): Você passa a ser de extrema confiança. Com essa patente, você ganha o direito de gastar seus recursos e ouro para adquirir itens mágicos exclusivos da sua facção.
Graduação 4 (Mentor - 25 Renome + Nível 11): Aqui você se torna uma voz de liderança e um verdadeiro mestre. Você passa a poder adotar um jogador de nível e graduação menor (ao menos a 1º) como seu Aprendiz, o que libera bônus de combate para os dois (como dar vantagem em testes um para o outro e usar a ação de Ajuda como ação bônus). Além disso, se o seu aprendiz subir de patente, você ganha Renome passivo, e você ainda pode acionar os contatos da facção para ressuscitar membros caídos da ordem que morreram em missões. Como um Mentor de sua facção, você pode escolher pagar para ou conjurar as magias reviver os mortos, ressurreição ou ressurreição verdadeira para um membro de sua facção após uma aventura estar completa – mesmo se vocês não estiverem se aventurando juntos. Ao fazer isso, assumindo que não está conjurando a magia em si mesmo, você deve pagar o custo total do serviço de conjuração.
Atividades do Aprendiz:
Idioma e Treino com Ferramentas. O aprendiz pode aprender qualquer idioma ou perícia com ferramenta que o mentor possua (sem custo de PO).
Palavra de Conselho. Mentores garantem vantagem a seus aprendizes em um teste, resistência ou jogadas de ataque uma vez durante uma aventura ou capítulo. Esta atividade deve ser declarada ao Mestre antes do início da aventura.
Atividades do Mentor
Renome de Orientação. Quando um mentor toma um novo aprendiz, ele imediatamente ganha o benefício de uma Missão Especial bem-sucedida para sua facção. Isso só pode ser feito apenas uma vez por personagem.
Aprendendo ao Ensinar. Mentores ganham vantagem em um teste, resistência ou jogada de ataque uma vez por módulo ou capítulo como reflexo de suas aventuras anteriores com seu aprendiz. Esta atividade deve ser declarada ao Mestre antes do início da aventura.
Educador Educador da Facção. Ao tomar um aprendiz, você se torna acessível a outros membros de sua facção que peçam pelos seus conselhos. Conforme dá conselhos, mais conhecido fica em sua facção. Isto só pode ser feito uma vez por personagem.
Orgulho do Mentor. Conforme seu aprendiz cresce em poder, os feitos dele refletem em você. Cada vez que seu aprendiz ganha um nível que o colocaria em uma graduação maior (5o, 11o ou 17o níveis), você ganha 1 ponto de renome.
Graduação 5 (Exemplar - 50 Renome + Nível 17): Você atingiu o topo absoluto e agora ajuda a guiar o destino da organização inteira. Sua mera presença em campo é tão imponente que, no início de cada sessão de jogo, você pode escolher um aliado da sua facção de nível mais baixo para começar a partida com uma Inspiração garantida.
O Enclave Druidrico é um grupo de refugiados de seres inter-planares disperso nos ermos que preservam a ordem natural das coisas enquanto eliminam ameaças não naturais pois acreditam que a ordem é o que manterá o plano vivo e trazer um destino diferente de onde vieram. A organização é descentralizada, resiliente e reclusa. Bárbaros, druidas e patrulheiros de tendências boas ou neutras são comumente atraídos para o Enclave Esmeralda.