PV Inicial: 8 + mod.Cons
Atributo Primário: Inteligência
Salvaguarda: Constituição e Inteligência.
Armas: Simples
Perícias: Escolha 2 (Arcanismo, História, Investigação, Natureza, Medicina, Percepção e Prestidigitação)
Ferramentas: Ferramentas de Ladrão, Ferramentas Mágica de Inventor e mais um tipo à escolha.
Armaduras: leves, médias e escudos
[A] 1 armadura de couro + 2 adagas + 1 instrumento musical (à sua escolha) + 1 pacote do artista + 19po.
[B] 90po.
Conjuração
Você aprende a canalizar magia através de seus dispositivos. Para os outros, parece tecnologia; para você, é uma ciência exata.
• Truques. Você conhece dois truques à sua escolha da lista de inventor. Sempre que ganhar um nível de inventor, você pode substituir um dos seus truques por um outro truque de inventor à sua escolha.
Você aprende mais um truque nos níveis 10/15 dessa classe.
• Slots de Magia. No nível 1, você possui dois slots de nível 1. Você recupera todos os slots gastos ao finalizar um descanso longo.
• Magias Preparadas de Nível 1+. Você prepara a lista de magias de nível 1+ que estão disponíveis para você conjurar com esse traço. De início, escolha quatro magias de nível 1 da lista de inventor. O número de magias na sua lista aumenta conforme você ganha níveis de inventor. As magias escolhidas devem ser de um nível para o qual você tenha slots de magia. Se um outro traço de inventor lhe der magias que você sempre têm preparadas, essas magias não contam para o número de magias na sua lista que você pode preparar com esse traço, mas essas magias no mais contam como magias de inventor para você.
• Alterando as suas Magias Preparadas. Sempre que finalizar um descanso longo, você pode alterar a sua lista de magias preparadas, substituindo qualquer uma dessas magias por outras magias de inventor para as quais você tenha slots de magia.
• Habilidade de Conjuração. Inteligência é a sua habilidade de conjuração para as suas magias de inventor.
• Foco de Conjuração. Você pode usar um ferramenta de artesão na qual seja proficiente como foco de conjuração para as suas magias de inventor.
Criação rápida
Se tiver uma ferramenta mágica de inventor ou ferramenta de artesão em mãos, com uma ação, você pode construir qualquer item com valor não superior a 5 po e que caiba em uma mão como Caixa de Pólvora, Rolamentos de esferas, Papel, Petróleo, Cesta, Saco de dormir, Sino, Cobertor. O item é considerado como "Improvisado". Itens improvisados duram até o descanso longo. Se usar a ferramenta de artesão, é permitido a construção somente de itens listado na descrição da ferramenta
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1): +1
Aprimoramento de Protótipo
Ao terminar um descanso longo, você pode tocar em um objeto não mágico (mundano) e embuti-lo com magia temporária, transformando-o em um protótipo. Você pode ter um número de protótipos ativos igual ao seu bônus de proficiência. Se você aprimorar um novo além do limite, o mais antigo perde a magia.
Nível 2: O Inventor pode criar temporariamente o efeito de uma Arma +1, Varinha +1, Escudo +1, Mochila de Carga, Item mágico comum (que não seja uma Poção), Item mágico comum amaldiçoado (que não seja uma poção).
Nível 6: Pode criar o efeito de uma Capa Élfica, Armadura +1 ou Botas de Caminhar e Saltar.
Nível 10: Pode criar uma Arma +2, Varinha +2, Escudo +2, Braçadeiras de Defesa, Item Maravilhoso Incomum que não é amaldiçoado
Nível 16: Pode criar uma Armadura +2, Item Raro e Maravilhoso que não é amaldiçoado
Se você morre, os protótipos perde o efeito da magia
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1): +1 | Slots (nível 1): +1
(traço de subclasse)
PV Adicional: 6 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1): +1
(talento)
PV Adicional: 6 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-2): +1 | Slots (nível 1): +1; (nível 2): 2
(traço de subclasse)
PV Adicional: 6 + mod.Cons
-
PV Adicional: 6 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-2): +1 | Slots (nível 2): +1
-
PV Adicional: 6 + mod.Cons
(talento)
referencia: homebrew legacies of the emblem
Proficiência com Ferramentas
A partir do 3º nível, você ganha proficiência com ferramentas de tecelão. Se você já possui essa proficiência, ganha proficiência com outro tipo de ferramentas de artesão à sua escolha.
Conhecimento em Combate à Distância
No 3º nível, seu treinamento intenso lhe ensinou como ser mais eficaz longe das linhas de frente do combate. Você ganha proficiência com bestas pesadas e arcos longos.
Karakuri
No 3º nível, você finalmente terminou de montar a obra de sua vida: um karakuri; uma marionete feita principalmente de tecido que você pode controlar de perto ou de longe usando uma série complicada de fios presos ao seu corpo. Ele é equipado com dispositivos e armas embutidas, então seja criativo na forma como seu karakuri é construído. Ele obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas de jogo dele no bloco de estatísticas do Karakuri, que utiliza seu bônus de proficiência (BP) em vários lugares. Você determina a aparência do karakuri.
Em combate, o karakuri age em seu próprio turno, mas o faz logo após o seu turno. Ele pode se mover e usar a própria reação por conta própria, mas a única ação que ele pode realizar sozinho é a ação de Esquiva. Você pode usar uma ação bônus em seu turno para comandá-lo a realizar uma ação diferente. Se você estiver incapacitado, o karakuri cai no chão, pois ele é direcionado por suas ações físicas.
Se você conjurar uma magia em seu turno, você pode determinar se a magia se origina da sua posição ou da posição do seu karakuri.
Se a magia consertar for conjurada no karakuri, ele recupera 2d6 Pontos de Vida. Se ele tiver morrido na última hora, você pode usar suas ferramentas de tecelão como uma ação para revivê-lo, desde que esteja a até 1,5 metro (5 pés) dele e gaste um espaço de magia de 1º nível ou superior para fazê-lo. O karakuri retorna à vida após 1 minuto com todos os seus Pontos de Vida restaurados.
Ao final de um descanso longo, você pode criar um novo karakuri se tiver ferramentas de tecelão com você. Se você já tiver um karakuri, o anterior perece imediatamente.
KARAKURI
Constructo Médio
Classe de Armadura: 13 + seu modificador de Inteligência
Pontos de Vida: 2 + seu modificador de Inteligência + cinco vezes seu nível de artífice (o karakuri possui uma quantidade de Dados de Vida [d8s] igual ao seu nível de artífice)
Deslocamento: 9 m (30 ft.)
FOR 14 (+2), DEX 12 (+1), CON 14 (+2), INT 4 (-3), SAB 10 (+0), CAR 6 (-2)
Testes de Resistência: Des +1 mais PB, Con +2 mais PB
Perícias: Atletismo +2 mais PB, Acrobacia +1 mais o dobro do seu PB
Imunidade a Dano: veneno
Imunidade a Condição: enfeitiçado, exausto, envenenado
Desafio: — Bônus de Proficiência (PB): igual ao seu bônus
Caracteristicas
Preso. O karakuri não pode estar a mais de 9 metros (30 feet) de seu criador.
Vigilante. O karakuri não pode ser surpreendido.
Ações
Garra de Metal. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: seu modificador de ataque mágico para atingir, alcance 1,5 m (5 ft.), um alvo. Acerto: 1d8 + PB de dano cortante.
Projétil de Mola. Ataque de Arma à Distância: seu modificador de ataque mágico para atingir, alcance 24/96 m (80/320 ft.), um alvo. Acerto: 1d8 + PB de dano perfurante.
Reparar (3/Dia). Os mecanismos mágicos dentro do karakuri restauram 2d8 + PB pontos de vida de um constructo ou objeto a até 1,5 m (5 feet) dele.
Reações
Defletir Ataque. O karakuri impõe desvantagem na jogada de ataque de uma criatura que ele possa ver e que esteja a até 1,5 m (5 feet) dele, desde que a jogada de ataque seja contra uma criatura que não seja o próprio karakuri.
Ataque Extra
você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que usar a ação de Ataque no seu turno.
Flagelo de Golens
você possui um conhecimento tão profundo sobre criaturas construídas que sabe exatamente como feri-las da maneira mais eficaz. Você e seu karakuri têm vantagem em jogadas de ataque contra criaturas com o marcador constructo. Além disso, sempre que você ou seu karakuri causarem dano a uma criatura com o marcador constructo, o alvo sofre 1d6 de dano adicional do mesmo tipo de dano do ataque.
Marionetismo Acelerado
você aprendeu a aprimorar os gestos físicos que usa para controlar seu karakuri, tornando-o mais rápido e capaz de se distanciar mais de você. A distância que seu karakuri pode estar de você devido à característica Preso (Tethered) passa a ser 18 metros (60 feet). Além disso, ele ganha acesso a esta nova ação:
Ataque Múltiplo. O karakuri realiza dois ataques de arma: dois com sua Garra de Metal, dois com seu Projétil de Mola, ou um com cada.
Adicionalmente, os ataques de arma do seu karakuri agora são considerados mágicos para o propósito de superar resistência a dano de concussão, perfurante e cortante não mágico.
Replicar
você se tornou um mestre tão experiente em controlar seu karakuri que pode criar temporariamente uma versão secundária dele para ajudá-lo em batalha. Como uma ação no seu turno, você pode gastar um espaço de magia de 1º nível ou superior para invocar uma réplica do seu karakuri, que utiliza a mesma ficha de estatísticas do original. Ela permanece ativa por um número de rodadas igual ao seu modificador de Inteligência. As mecânicas da réplica funcionam da mesma forma que as do seu karakuri original, mas você só pode comandar um deles por vez usando sua ação bônus.
Proficiências Adicionais
você ganha proficiência em arma de fogo
Pistola Infernal
Você aprende a fazer um novo protótipo: Pistola infernal. O prótótipo exige que seja