PV Inicial: 10 + mod.Cons
Salvaguarda: Sabedoria e Carisma
Armas: Simples e Marciais
Perícias: escolha 2 (Atletismo, Intimidação, Intuição, Medicina, Persuasão, Religião)
Ferramentas: -
Armaduras: Leves, Médias, Pesadas, e Escudos
[A] 1 cota de malha + 1 escudo + 1 espada longa + 6 azagaias + 1 símbolo sagrado + 1 pacote do sacerdote + 9po.
[B] 150po.
Conjuração Spellcasting | PHB p. 109-110
Você aprendeu a conjurar magias através de oração e meditação.
• Slots de Magia. No nível 1, você possui dois slots de nível 1. Você recupera todos os slots gastos ao finalizar um descanso longo.
• Magias Preparadas de Nível 1+. Você prepara a lista de magias de nível 1+ que estão disponíveis para você conjurar com esse traço. De início, escolha duas magias de nível 1 da lista de paladino. O número de magias na sua lista aumenta conforme você ganha níveis de paladino. As magias escolhidas devem ser de um nível para o qual você tenha slots de magia. Se um outro traço de paladino lhe der magias que você sempre têm preparadas, essas magias não contam para o número de magias na lista que você prepara com esse traço, mas essas magias no mais contam como magias de paladino para você.
• Alterando as suas Magias Preparadas. Sempre que finalizar um descanso longo, você pode substituir uma magia na sua lista por uma outra magia de paladino para a qual você tenha slots de magia.
• Habilidade de Conjuração. Carisma é a sua habilidade de conjuração para as suas magias de paladino.
• Foco de Conjuração. Você pode usar um símbolo sagrado como um foco de conjuração para as suas magias de paladino.
Cura pelas Mãos Lay on Hands | PHB p. 109
Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem uma reserva de poder curativo que reabastece quando você finaliza um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um número total de PVs igual a cinco vezes o seu nível de paladino. Com uma ação bônus, você pode tocar uma criatura (a qual poderia ser você mesmo) e drenar poder da reserva de cura para restaurar um número de PVs a essa criatura, a até a quantidade máxima restante na reserva. Você pode também gastar 5 PVs da reserva de poder de cura para remover a condição envenenado da criatura; esses pontos não restauram também PVs à criatura.
Maestria em Arma Weapon Mastery | PHB p. 110
Seu treinamento com armas lhe permite usar a propriedade Maestria de dois tipos de armas à sua escolha com as quais você tenha proficiência, como espadas longas e azagaias. Sempre que finalizar um descanso longo, você pode alterar os tipos de armas que você escolheu. Por exemplo, você poderia alterar para usar as propriedades de Maestria de alabardas e manguais.
PV Adicional: 6 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1): +1
Estilo de luta Fighting Style | PHB p. 110
Você ganha um talento de Estilo de Luta à sua escolha. Em vez de escolher um desses talentos, você pode escolher a opção abaixo.
• Guerreiro Abençoado. Você aprende dois truques da lista de clérigo à sua escolha. Os truques escolhidos contam como magias de paladino para você, e Carisma é a sua habilidade de conjuração para eles. Sempre que ganhar um nível de paladino, você pode substituir um desses truques por um outro truque de clérigo.
Punição do Paladino Paladin's Smite | PHB p. 110
Você sempre tem a magia punição divina preparada. Além disso, você pode conjurá-la sem gastar um slot de magia, mas você deve finalizar um descanso longo antes de poder conjurá-la dessa forma novamente.
PV Adicional: 6 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1): +1 | Slots (nível 1): +1
Canalizar Divindade Channel Divinity | PHB p. 110-111
Você pode canalizar energia divina diretamente dos Planos Externos, usando-a para abastecer efeitos mágicos. Você começa com um desses efeitos descrito abaixo. Outros traços de paladino fornecem opções adicionais de efeito do Canalizar Divindade. Cada vez que usar o Canalizar Divindade dessa classe, você escolhe qual efeito dessa classe criar. Você pode usar o Canalizar Divindade dessa classe duas vezes. Você recupera um dos seus usos gastos ao finalizar um descanso curto, e você recupera todos os usos gastos ao finalizar um descanso longo. Se um efeito de Canalizar Divindade requerer uma salvaguarda, a CD é igual a CD de magia do traço Conjuração dessa classe.
• Sentido Divino. Com uma ação bônus, você pode abrir a sua consciência para detectar Celestiais, Ínferos e Mortos-Vivos. Pelos próximos 10 minutos ou até você ter a condição incapacitado, você sabe a localização de qualquer criatura desses tipos a até 18m de você, e você sabe o tipo de criatura dela. Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou profanado, como pela magia consagrar.
O número de usos aumenta para 3 no nível 11 dessa classe.
(traço de subclasse)
Quebrando o seu Juramento. Um paladino tenta sustentar os mais elevados padrões de conduta, mas mesmo o mais dedicado é falível. Às vezes um paladino transgride seu juramento. Um paladino que tiver quebrado um voto tipicamente busca absolução, gastando uma noite inteira de vigília como sinal de penitência ou empreendendo um jejum. Após um rito de perdão, o paladino recomeça. Se o seu paladino violar impenitentemente seu juramento, fale com o seu DM. O seu paladino deve provavelmente assumir uma subclasse mais apropriada ou até mesmo abandonar a classe e adotar uma outra.
PV Adicional: 6 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1): +1
(talento)
PV Adicional: 6 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-2): +1 | Slots (nível 1): +1; (nível 2): 2
Ataque Extra Extra Attack | PHB p. 111
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que fizer a ação Atacar no seu turno.
Montaria Fiel Faithful Steed | PHB p. 111
Você pode contar com a ajuda de uma montaria transcendental. Você sempre tem a magia convocar montaria preparada. Você também pode conjurar a magia uma vez sem gastar um slot de magia, e você recupera a habilidade de fazê-lo ao finalizar um descanso longo.
PV Adicional: 6 + mod.Cons
Aura de Proteção Aura of Protection | PHB p. 111
Você irradia uma aura invisível e protetora numa emanação de 3m a partir de você. A aura fica inativa enquanto você tiver a condição incapacitado. Você e os seus aliados na aura ganham um bônus nas salvaguardas igual ao seu mod.Car (mínimo de +1). Se um outro paladino estiver presente, uma criatura pode se beneficiar de apenas uma Aura de Proteção por vez; a criatura escolhe qual aura enquanto estiver nelas.
PV Adicional: 6 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-2): +1 | Slots (nível 2): +1
(traço de subclasse)
PV Adicional: 6 + mod.Cons
(talento)
PV Adicional: 6 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-3): +2 | Slots (nível 3): 2
Abjurar Inimigos Abjure Foes | PHB p. 111
Com uma ação Mágica, você pode gastar um uso do Canalizar Divindade dessa classe para oprimir inimigos com temor. Conforme apresenta o seu símbolo sagrado ou arma, você pode mirar em um número de criaturas visíveis igual ao seu mod.Car (mínimo de 1) a até 18m de você. Cada alvo deve passar numa salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição amedrontado por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. Enquanto estiver amedrontado dessa forma, um alvo pode fazer apenas uma das seguintes opções no turno dele: mover-se, fazer uma ação, ou fazer uma ação bônus.
PV Adicional: 6 + mod.Cons
Aura da Coragem Aura of Courage | PHB p. 111
Você e seus aliados têm imunidade à condição amedrontado enquanto estiverem em sua Aura da Proteção. Se um aliado que tiver a condição amedrontado entrar na aura, essa condição não tem nenhum efeito nesse aliado enquanto ele estiver lá.
PV Adicional: 6 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-3): +1 | Slots (nível 3): +1 | Canalizar Divindade (3 usos)
Golpes Radiantes Radiant Strikes | PHB p. 111
Seus golpes agora carregam poder sobrenatural. Ao acertar um alvo com uma rolagem de ataque usando uma arma melee ou um ataque desarmado, o alvo sofre 1d8 de dano radiante extra.
PV Adicional: 6 + mod.Cons
(talento)
PV Adicional: 6 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-4): +1 | Slots (nível 4): 1
PV Adicional: 6 + mod.Cons
Toque Restaurador Restoring Touch | PHB p. 111
Ao usar a Cura pelas Mãos numa criatura, você pode também remover uma ou mais das seguintes condições da criatura: amedrontado, atordoado, cego, encantado, paralisado, ou surdo. Você deve gastar 5 PVs da reserva de cura de Cura pelas Mãos para cada uma dessas condições que você remover; esses pontos não restauram também PVs à criatura.
PV Adicional: 6 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-4): +1 | Slots (nível 4): +1
(traço de subclasse)
PV Adicional: 6 + mod.Cons
(talento)
PV Adicional: 6 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-5): +2 | Slots (nível 4): +1; (nível 5): 1
PV Adicional: 6 + mod.Cons
Expansão de Aura Aura Expansion | PHB p. 111
Sua Aura de Proteção agora é uma emanação de 9m.
PV Adicional: 6 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-5): +1 | Slots (nível 5): +1
(talento)
PV Adicional: 6 + mod.Cons
(traço de subclasse)
• Deixe sua palavra ser a sua promessa.
• Proteja os fracos e nunca tenha medo de agir.
• Deixe seus feitos honoráveis serem um exemplo.
Magias do Juramento da Devoção Oath of Devotion Spells | PHB p. 113
A magia do seu juramento lhe assegura sempre ter certas magias prontas; ao alcançar um nível de paladino especificado na tabela abaixo, você sempre tem as magias listadas preparadas.
Magias Preparadas (por nível de paladino)
nível 3 | 1) escudo da fé, proteção contra o bem e o mal
nível 5 | 2) ajuda, zona da verdade
nível 9 | 3) dissipar magia, sinal de esperança
nível 13 | 4) guardião da fé, movimentação livre
nível 17 | 5) coluna de chamas, comunhão
Arma Sagrada Sacred Weapon | PHB p. 113-114
Ao fazer a ação Atacar, você pode gastar um uso do seu Canalizar Divindade para imbuir uma arma melee que você estiver segurando com energia positiva. Por 10 minutos ou até você usar esse traço novamente, você adiciona o seu mod.Car às rolagens de ataque que fizer com essa arma (mínimo de +1), e cada vez que acertar com ela, você faz com que ela cause o tipo de dano normal dela ou dano radiante. A arma também emite luz intensa num raio de 6m e luz fraca por mais 6m. Você pode encerrar esse efeito mais cedo (não requer ação). Esse efeito também termina se você não estiver carregando a arma.
Aura de Devoção Aura of Devotion | PHB p. 114
Você e seus aliados têm imunidade à condição encantado enquanto estiverem em sua Aura de Proteção. Se um aliado que tiver a condição encantado entrar na aura, essa condição não tem nenhum efeito nesse aliado enquanto ele estiver lá.
Punição de Proteção Smite of Protection | PHB p. 114
Sua punição mágica agora irradia energia protetora. Sempre que conjurar punição divina, você e os seus aliados têm meia cobertura enquanto estiverem na sua Aura de Proteção. A aura tem esse benefício até o início do seu próximo turno.
Resplendor Sagrado Holy Nimbus | PHB p. 114
Com uma ação bônus, você pode imbuir a sua Aura de Proteção com poder sagrado, garantindo os benefícios abaixo por 10 minutos ou até você encerrá-los (não requer ação). Assim que usar esse traço, você não pode usá-lo novamente até finalizar um descanso longo. Você também pode restaurar o seu uso dele gastando um slot de nível 5 (não requer ação).
• Proteção Sagrada. Você tem vantagem em qualquer salvaguarda que você for forçado a fazer por um Ínfero ou um Morto-Vivo.
• Dano Radiante. Sempre que um inimigo iniciar o turno dele na aura, essa criatura sofre dano radiante igual ao seu bônus de proficiência + o seu mod.Car.
• Luz Solar. A aura é preenchida com luz intensa que é luz solar.
referencia: homebrew legacies of the emblem
Perseverança. Mesmo quando o mundo estiver contra você, você tem a obrigação moral de fazer o que sente ser o certo. Não deixe nada nem ninguém tirar isso de você.
Poder. Aqueles que buscam destruir aquilo pelo que você vive não podem ter permissão para ver seus objetivos se concretizarem. Você recebeu poder divino; use-o para lutar contra aqueles que se opõem a você.
Justiça. Lute por aqueles que não podem lutar por si mesmos. Eles são aqueles a quem este mundo pertence.
Canalizar Divindade
você ganha as duas seguintes opções de Canalizar Divindade:
Lâmina Pesada. Como uma ação bônus, você pode usar seu Canalizar Divindade para aumentar brevemente o poder de suas armas. Por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma, seu deslocamento é reduzido em 1,5 metro (5 feet), mas você ganha um bônus de +1 em todas as jogadas de ataque e dano com armas corpo a corpo.
Ira. Como uma ação bônus quando seu máximo de Pontos de Vida for reduzido à metade ou menos, você pode usar seu Canalizar Divindade para entrar em um estado breve e desesperado. Enquanto estiver neste estado, você desfere um acerto crítico com um resultado natural de 18 ou superior. Você permanece neste estado por 1 minuto, até ser curado de forma que tenha mais da metade do seu máximo de Pontos de Vida, ou até ficar incapacitado ou morrer.
Aura de Ashera
você e as criaturas a até 3 metros (10 feet) de você ignoram qualquer resistência dos alvos a dano de concussão, perfurante e cortante não mágicos. O raio desta aura aumenta para 9 metros (30 feet) quando você atinge o 18º nível.
Sol
sempre que você usar sua característica Punição Divina para causar dano a uma criatura, você pode optar por recuperar uma quantidade de Pontos de Vida igual à metade do dano radiante causado pela Punição Divina. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma. Você recupera todos os usos desta característica sempre que terminar um descanso longo.
Éter
você pode usar uma ação bônus para ganhar os seguintes benefícios por 1 minuto: Você ignora qualquer imunidade dos alvos a danos de concussão, perfurante e cortante. Quando você realiza a ação de Ataque, você pode fazer três ataques. O primeiro ataque que você fizer em cada turno restaura sua vida. Se este ataque atingir, você pode rolar um número de d8s igual ao seu modificador de Carisma. Você recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual ao valor rolado. O segundo ataque que você fizer em cada turno tem um bônus de +2 em sua jogada de ataque e dano. O terceiro ataque que você fizer tem uma chance aumentada de se tornar um acerto crítico. Você obtém um acerto crítico com um resultado natural de 19 ou 20, ou 17 ou superior se sua característica Ira estiver ativa.