PV Inicial: 6 + mod.Cons
Salvaguarda: Constituição e Carisma
Armas: Simples
Perícias: escolha 2 (Arcanismo, Enganação, Intimidação, Intuição, Persuasão, Religião)
Ferramentas: -
-
[A] 1 lança + 2 adagas + 1 foco arcano (cristal) + 1 pacote do aventureiro + 28po.
[B] 50po.
Conjuração Spellcasting | PHB p. 139-140
Acessando a sua magia inata, você pode conjurar magias.
• Truques. Você conhece quatro truques à sua escolha da lista de feiticeiro. Sempre que ganhar um nível de feiticeiro, você pode substituir um dos seus truques desse traço por um outro truque de feiticeiro à sua escolha.
Você aprende mais um truque nos níveis 4/10 dessa classe.
• Slots de Magia. No nível 1, você possui dois slots de nível 1. Você recupera todos os slots gastos ao finalizar um descanso longo.
• Magias Preparadas de Nível 1+. Você prepara a lista de magias de nível 1+ que estão disponíveis para você conjurar com esse traço. De início, escolha duas magias de nível 1 da lista de feiticeiro. O número de magias na sua lista aumenta conforme você ganha níveis de feiticeiro. As magias escolhidas devem ser de um nível para o qual você tenha slots de magia. Se um outro traço de feiticeiro lhe der magias que você sempre têm preparadas, essas magias não contam para o número de magias na sua lista que você pode preparar com esse traço, mas essas magias no mais contam como magias de feiticeiro para você.
• Alterando as suas Magias Preparadas. Sempre que ganhar um nível de feiticeiro, você pode substituir uma magia na sua lista por uma outra magia de feiticeiro para a qual você tenha slots de magia.
• Habilidade de Conjuração. Carisma é a sua habilidade de conjuração para as suas magias de feiticeiro.
• Foco de Conjuração. Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração para as suas magias de feiticeiro.
Feitiçaria Inata Innate Sorcery | PHB p. 140
Um evento no seu passado deixou uma marca indelével em você, infundindo-o com uma magia fervilhante. Com uma ação bônus, você pode liberar essa magia por 1 minuto, tempo durante o qual você ganha os seguintes benefícios:
• A CD de magia das suas magias de feiticeiro aumenta em 1.
• Você tem vantagem nas rolagens de ataque das magias de feiticeiro que conjurar.
Você pode usar esse traço duas vezes, e você recupera todos os usos gastos dele ao finalizar um descanso longo.
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1): +2 | Slots (nível 1): +1
Fonte de Magia Font of Magic | PHB p. 140-141
Você pode acessar a fonte de magia dentro de si mesmo. Essa fonte é representada pelos pontos de feitiçaria, os quais permitem a você criar uma variedade de efeitos mágicos. No nível 2, você tem 2 pontos de feitiçaria, e você ganha mais um ponto ao avançar cada nível nessa classe. Você não pode ter mais pontos de feiticeira do que os pontos previstos para o seu nível. Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos ao finalizar um descanso longo. Você pode usar os seus pontos de feitiçaria para abastecer as opções abaixo, junto de outros traços, como Metamagia, que usarem esses pontos.
• Convertendo Slots de Magia em Pontos de Feitiçaria. Você pode gastar um slot de magia para ganhar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível do slot (não requer ação).
• Criando Slots de Magia. Com uma ação bônus, você pode transformar pontos de feitiçaria não gastos em um slot de magia. A tabela abaixo mostra o custo de criação de um slot de magia de um dado nível, e ela lista o nível mínimo de feiticeiro que você deve estar para criar um slot. Você pode criar um slot de magia de um nível não maior que 5. Qualquer slot de magia que você criar com esse traço desaparece quando você finalizar um descanso longo.
Slot de Magia Custo em PdFs Nível Mínimo de Feiticeiro
nível 1 2 2
nível 2 3 3
nível 3 5 5
nível 4 6 7
nível 5 7 9
Metamagia Metamagic | PHB p. 141
Em razão da sua magia fluir de dentro de si, você pode alterar as suas magias para atender às suas necessidades; você ganha duas opções de Metamagia à sua escolha da lista mais abaixo. Você usa as opções escolhidas para temporariamente modificar as magias que conjura. Para usar uma opção, você deve gastar o número de pontos de feitiçaria que ela custa. Você pode usar apenas uma opção de Metamagia numa magia ao conjurá-la, a menos que o contrário esteja descrito em uma dessas opções. Sempre que ganhar um nível de feiticeiro, você pode substituir uma das suas opções de Metamagia por uma que você não conheça.
O número de opções de Metamagia aumenta para 4/6 nos níveis 10/17 dessa classe.
Opções de Metamagia
Magia Acelerada Quickened Spell | PHB p. 142
Ao conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa conjuração. Você não pode modificar uma magia dessa forma se você já tiver conjurado uma magia de nível 1+ no turno atual, tampouco você pode conjurar uma magia de nível 1+ nesse turno após modificar uma magia dessa forma.
Magia Aumentada Heightened Spell | PHB p. 142
Ao conjurar uma magia que force uma criatura a fazer uma salvaguarda, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para dar a um alvo da magia desvantagem nas salvaguardas contra a magia.
Magia Cuidadosa Careful Spell | PHB p. 141
Ao conjurar uma magia que force outras criaturas a fazer uma salvaguarda, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Ao fazê-lo, você gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe um número dessas criaturas a até o seu mod.Car (mínimo de 1). Uma criatura escolhida automaticamente passa na salvaguarda dela contra a magia, e ela não sofre nenhum dano se normalmente sofreria metade do dano num sucesso.
Magia Distante Distant Spell | PHB p. 141
Ao conjurar uma magia que tenha um alcance de ao menos 1,5m, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar o alcance da magia. Ou ao conjurar uma magia que tenha um alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para transformar o alcance da magia em 9m.
Magia Duplicada Twinned Spell | PHB p. 142
Ao conjurar uma magia, como encantar pessoa, que possa ser conjurada com um slot de magia de nível maior para mirar numa criatura adicional, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para aumentar o nível efetivo da magia em 1.
Magia Empoderada Empowered Spell | PHB p. 142
Ao rolar o dano para uma magia, você pode gastar 1 PdF para rerrolar um número de dados de dano até o seu mod.Car (mínimo de 1), e você deve usar as novas rolagens. Você pode usar Magia Empoderada mesmo se você já tiver usado uma opção diferente de Metamagia durante a conjuração da magia.
Magia Estendida Extended Spell | PHB p. 142
Ao conjurar uma magia que tenha uma duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 PdF para dobrar a duração dela, até uma duração máxima de 24h. Se a magia afetada requerer concentração, você tem vantagem em qualquer salvaguarda que fizer para manter essa concentração.
Magia Perseguidora Seeking Spell | PHB p. 142
Se fizer uma rolagem de ataque para uma magia e errar, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para rerrolar o d20, e você deve usar a nova rolagem. Você pode usar a Magia Perseguidora mesmo se já tiver usado uma opção diferente de Metamagia durante a conjuração da magia.
Magia Sutil Subtle Spell | PHB p. 142
Ao conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para conjurá-la sem quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais, exceto os componentes materiais que são consumidos pela magia ou que tenham um custo especificado na magia.
Magia Transmutada Transmuted Spell | PHB p. 142
Ao conjurar uma magia que cause um tipo de dano da seguinte lista, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar esse tipo de dano para um dos outros tipos listados: ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante, venenoso.
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-2): +2 | Slots (nível 1): +1; (nível 2): 2
(traço de subclasse)
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-2): +1 | Slots (nível 2): +1 | Truque: +1
(talento)
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-3): +2 | Slots (nível 3): 2
Restauração de Feitiçaria Sorcerous Restoration | PHB p. 141
Ao finalizar um descanso curto, você pode recuperar pontos de feitiçaria gastos, mas não mais que um número igual à metade do seu nível de feiticeiro (arredondado para baixo). Assim que usar esse traço, você não pode fazê-lo novamente até finalizar um descanso longo.
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-3): +1 | Slots (nível 3): +1
(traço de subclasse)
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-4): +1 | Slots (nível 4): 1
Feitiçaria Encarnada Sorcery Incarnate | PHB p. 141
Se não tiver nenhum uso restante de Feitiçaria Inata, você pode usá-la se gastar 2 pontos de feitiçaria ao usar a ação bônus para ativá-la. Além disso, enquanto o seu traço Feitiçaria Inata estiver ativo, você pode usar até duas das suas opções de Metamagia em cada magia que conjurar.
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-4): +1 | Slots (nível 4): +1
(talento)
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-5): +2 | Slots (nível 4): +1; (nível 5): 1
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-5): +1 | Slots (nível 5): +1 | Truque: +1 | Metamagia (4 opções)
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-6): +1 | Slots (nível 6): 1
PV Adicional: 4 + mod.Cons
(talento)
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-7): +1 | Slots (nível 7): 1
PV Adicional: 4 + mod.Cons
(traço de subclasse)
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-8): +1 | Slots (nível 8): 1
PV Adicional: 4 + mod.Cons
(talento)
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-9): +1 | Slots (nível 9): 1 | Metamagia (6 opções)
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-9): +1 | Slots (nível 5): +1
(traço de subclasse)
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-9): +1 | Slots (nível 6): +1
(talento)
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Preparadas (nível 1-9): +1 | Slots (nível 7): +1
Apoteose Arcana Arcane Apotheosis | PHB p. 141
Enquanto o seu traço Feitiçaria Inata estiver ativo, você pode usar uma opção de Metamagia em cada um dos seus turnos sem gastar pontos de feitiçaria com ela.
Magias Dracônicas Draconic Spells | PHB p. 148
Ao alcançar um nível de feiticeiro especificado na tabela abaixo, você sempre tem as magias listadas preparadas.
Magias Preparadas (por nível de feiticeiro)
nível 3 | 1) comando, orbe cromático; 2) alterar-se, bafo de dragão
nível 5 | 3) medo, voo
nível 7 | 4) encantar monstro, olho arcano
nível 9 | 5) conhecimento lendário, invocar dragão
Resiliência Dracônica Draconic Resilience | PHB p. 148
A magia em seu corpo manifesta traços físicos da sua dádiva dracônica. O seu PV máximo aumenta em 3 e aumenta em 1 sempre que você ganhar um nível de feiticeiro. Partes de você são também cobertas por escamas semelhantes com as de dragão. Enquanto não estiver vestindo uma armadura, a sua CA base é igual a 10 + o seu mod.Des + o seu mod.Car.
Afinidade Elemental Elemental Affinity | PHB p. 148
A sua magia dracônica tem uma afinidade com um tipo de dano associado aos dragões. Escolha um desses tipos: ácido, elétrico, gélido, ígneo, ou venenoso. Você tem resistência a esse tipo de dano, e ao conjurar uma magia que cause dano desse tipo, você pode adicionar o seu mod.Car a uma rolagem de dano dessa magia.
Asas de Dragão Dragon Wings | PHB p. 148
Com uma ação bônus, você pode fazer com que asas dracônicas apareçam em suas costas. As asas permanecem por 1h ou até você dissipá-las (não requer ação). Pela duração, você tem um deslocamento de voo igual a 18m. Assim que usar esse traço, você não pode usá-lo novamente até finalizar um descanso longo, a menos que você gaste 3 pontos de feitiçaria (não requer ação) para restaurar o seu uso dele.
Companheiro Dragão Dragon Companion | PHB p. 149
Você pode conjurar invocar dragão sem componente material. Você também pode conjurá-la uma vez sem um slot de magia, e você recupera a habilidade de conjurá-la dessa forma ao finalizar um descanso longo. Sempre que iniciar a conjuração da magia, você pode modificá-la de modo que ela não requeira concentração. Se você o fizer, a duração da magia se torna 1 minuto para essa conjuração.