PV Inicial: 6 + mod.Cons
Salvaguarda: Inteligência e Sabedoria
Armas: Simples
Perícias: escolha 2 (Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Medicina, Natureza, Religião)
Ferramentas: -
-
[A] 1 manto + 2 adagas + 1 foco arcano (bordão) + 1 grimório + 1 pacote do acadêmico + 5po.
[B] 55po.
Conjuração
Como um estudante de magia arcana, você aprendeu a conjurar magias.
• Truques. Você conhece três truques à sua escolha da lista de mago. Sempre que finalizar um descanso longo, você pode substituir um dos seus truques desse traço por um outro truque de mago à sua escolha.
Você aprende mais um truque nos níveis 4/10 dessa classe.
• Grimório. Seu aprendizado arcano culminou na criação de um livro único: o seu grimório. Ele é um objeto Miúdo que pesa 1,5kg, e contém 100 páginas, e pode ser lido apenas por você ou alguém que conjure identificar. Você determina a aparência e o material do livro, como um tomo de borda dourada ou uma coleção de pergaminhos unidos por barbante. O livro contém as magias de nível 1+ que você conhece. Ele começa com seis magias de nível 1 à sua escolha da lista de mago. Sempre que ganhar um nível de mago após o primeiro, adicione duas magias de mago à sua escolha ao seu grimório. Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o qual você tenha slots de magia. As magias são o resultado da pesquisa arcana que você faz regularmente.
• Slots de Magia. No nível 1, você possui dois slots de nível 1. Você recupera todos os slots gastos ao finalizar um descanso longo.
• Magias Preparadas de Nível 1+. Você prepara a lista de magias de nível 1+ que estão disponíveis para você conjurar com esse traço. Ao fazê-lo, escolha quatro magias do seu grimório. As magias escolhidas devem ser de um nível para o qual você tenha slots de magia. O número de magias na sua lista aumenta conforme você ganha níveis de mago. As magias escolhidas devem ser de um nível para o qual você tenha slots de magia. Se um outro traço de mago lhe der magias que você sempre têm preparadas, essas magias não contam para o número de magias que você pode preparar com esse traço, mas essas magias no mais contam como magias de mago para você.
• Alterando as suas Magias Preparadas. Sempre que finalizar um descanso longo, você pode alterar a sua lista de magias preparadas, substituindo qualquer uma das magias de lá por magias do seu grimório.
• Habilidade de Conjuração. Inteligência é a sua habilidade de conjuração para as suas magias de mago.
• Foco de Conjuração. Você pode usar um foco arcano como um foco de conjuração para as suas magias de mago.
Expandindo e Substituindo o seu Grimório
As magias que você adiciona ao seu grimório conforme você ganha níveis reflete a pesquisa mágica em andamento, mas você pode encontrar outras magias durante as suas aventuras que você pode adicionar ao livro. Você pode descobrir uma magia de mago num pergaminho de magia, por exemplo, e então copiá-la para o seu grimório.
• Copiando uma magia para o livro. Ao encontrar uma magia de mago de nível 1+, você pode copiá-la para o seu grimório se ela for de um nível que você consiga preparar e se você tiver tempo para copiá-la. Para cada nível da magia, a transcrição leva 2h e custa 50po. Depois, você pode preparar a magia como as outras magias em seu grimório.
• Copiando o livro. Você pode copiar uma magia do seu grimório para um outro livro. Isso é como copiar uma nova magia para o seu grimório, só que mais rápido, uma vez que você já sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar apenas 1h e 10po para cada nível da magia copiada. Se você perder o seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para transcrever as magias de mago que você tiver preparadas para um novo grimório. Preencher o restante do novo livro requer que você encontre novas magias para isso. Por essa razão, muitos magos mantêm um grimório de reserva.
Recuperação Arcana
Você pode recuperar parte da sua energia mágica ao estudar o seu grimório. Ao finalizar um descanso curto, você pode escolher slots de magia gastos a serem recuperados. Os slots de magia podem ter um nível combinado igual a não mais que metade do seu nível de mago (arredondado para cima), e nenhum dos slots pode ser de nível 6 ou maior. Por exemplo, se for um mago nível 4, você pode recuperar até dois níveis de slots de magia, recuperando um slot de nível 2, ou dois slots de nível 1. Assim que usar esse traço, você não pode fazê-lo novamente até finalizar um descanso longo.
Versado em Ritual
Você pode conjurar qualquer magia como ritual se essa magia tiver a tag ritual e a magia estiver no seu grimório. Você não precisa ter a magia preparada, mas você deve ler do livro para conjurar uma magia dessa forma.
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Inscritas (nível 1): +2 | Magias Preparadas: 5 | Slots (nível 1): +1
Acadêmico Scholar | PHB p. 166
Enquanto estudava magia, você também se especializou num outro campo de estudo. Escolha uma das seguintes perícias com a qual você tenha proficiência: Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza, ou Religião. Você tem especialização na perícia escolhida.
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Inscritas (nível 1-2): +2 | Magias Preparadas: 6 | Slots (nível 1): +1; (nível 2): 2
(traço de subclasse)
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Inscritas (nível 1-2): +2 | Magias Preparadas: 7 | Slots (nível 2): +1 | Truque: +1
(talento)
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Inscritas (nível 1-3): +2 | Magias Preparadas: 9 | Slots (nível 3): 2
Memorizar Magia Memorize Spell | PHB p. 166
Sempre que finalizar um descanso curto, você pode estudar o seu grimório e substituir uma das magias de mago de nível 1+ que você tiver preparada para o seu traço Conjuração por uma outra magia de nível 1+ do seu livro.
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Inscritas (nível 1-3): +2 | Magias Preparadas: 10 | Slots (nível 3): +1
(traço de subclasse)
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Inscritas (nível 1-4): +2 | Magias Preparadas: 11 | Slots (nível 4): 1
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Inscritas (nível 1-4): +2 | Magias Preparadas: 12 | Slots (nível 4): +1
(talento)
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Inscritas (nível 1-5): +2 | Magias Preparadas: 14 | Slots (nível 4): +1; (nível 5): 1
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Inscritas (nível 1-5): +2 | Magias Preparadas: 15 | Slots (nível 5): +1 | Truque: +1
(traço de subclasse)
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Inscritas (nível 1-6): +2 | Magias Preparadas: 16 | Slots (nível 6): 1
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Inscritas (nível 1-6): +2
(talento)
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Inscritas (nível 1-7): +2 | Magias Preparadas: 17 | Slots (nível 7): 1
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Inscritas (nível 1-7): +2 | Magias Preparadas: 18
(traço de subclasse)
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Inscritas (nível 1-8): +2 | Magias Preparadas: 19 | Slots (nível 8): 1
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Inscritas (nível 1-8): +2 | Magias Preparadas: 21
(talento)
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Inscritas (nível 1-9): +2 | Magias Preparadas: 22 | Slots (nível 9): 1
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Inscritas (nível 1-9): +2 | Magias Preparadas: 23 | Slots (nível 5): +1
Maestria em Magia Spell Mastery | PHB p. 166
Você alcançou tamanha maestria sobre certas magias que você pode conjurá-las à vontade. Escolha uma magia de nível 1 e uma magia de nível 2 no seu grimório que tenham um tempo de conjuração igual a 1 ação. Você sempre tem essas magias preparadas, e você pode conjurá-las no menor nível delas sem gastar um slot de magia. Para conjurar qualquer uma das magias num nível maior, você deve gastar um slot de magia. Sempre que finalizar um descanso longo, você pode estudar o seu grimório e substituir uma dessas magias por uma magia elegível de mesmo nível do livro.
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Inscritas (nível 1-9): +2 | Magias Preparadas: 24 | Slots (nível 6): +1
(talento)
PV Adicional: 4 + mod.Cons
Magias Inscritas (nível 1-9): +2 | Magias Preparadas: 25 | Slots (nível 7): +1
Assinatura Mágica Signature Spells | PHB p. 166
Escolha duas magias de nível 3 em seu grimório como magias que contêm a sua assinatura mágica. Você sempre tem essas magias preparadas, e você pode conjurar cada uma delas uma vez no nível 3 sem gastar um slot de magia. Ao fazê-lo, você não pode conjurá-las dessa forma novamente até finalizar um descanso curto ou longo. Para conjurar qualquer uma dessas magias num nível maior, você deve gastar um slot de magia.
Erudito da Evocação Evocation Savant | PHB p. 174
Escolha duas magias de evocação da lista de mago, cada qual devendo ser não maior que nível 2, e as adicione em seu grimório gratuitamente. Além disso, sempre que ganhar acesso a um novo nível de slots de magia nessa classe, você pode adicionar uma magia de evocação da lista de mago ao seu grimório gratuitamente. A magia escolhida deve ser de um nível para o qual você tenha slots de magia.
Truque Potente Potent Cantrip | PHB p. 174
Seus truques de dano afetam até mesmo as criaturas que evitam o impacto do efeito. Quando você conjurar um truque numa criatura e errar a rolagem de ataque ou o alvo passar numa salvaguarda contra o truque, o alvo sofre metade do dano do truque (se houver dano), mas não sofre nenhum efeito adicional do truque.
Esculpir Magias Sculpt Spells | PHB p. 174
Você pode criar pontos de relativa segurança dentro dos efeitos das suas evocações. Ao conjurar uma magia de evocação que afete outras criaturas visíveis, você pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da magia. As criaturas escolhidas automaticamente passam na salvaguarda delas contra a magia, e elas não sofrem nenhum dano se normalmente sofreriam metade do dano num sucesso.
Evocação Empoderada Empowered Evocation | PHB p. 174
Sempre que conjurar uma magia de evocação da lista de mago, você pode adicionar o seu mod.Int a uma rolagem de dano dessa magia.
Sobrecarga Overchannel | PHB p. 174
Você pode aumentar o poder das suas magias. Ao conjurar uma magia de mago com um slot de nível 1-5 que cause dano, você pode causar o dano máximo com essa magia no turno que você a conjura. A primeira vez que o fizer, você não sofre nenhum efeito adverso. Se usar esse traço novamente antes de finalizar um descanso longo, você sofre 2d12 de dano necrótico para cada nível do slot de magia imediatamente após conjurá-la. Esse dano ignora resistência e imunidade. Cada vez que você usar esse traço novamente antes de finalizar um descanso longo, o dano necrótico por nível da magia aumenta em 1d12.
Proficiências Adicionais
você ganha proficiência em testes de Carisma (Intimidação). Se você já for proficiente nesta perícia, pode escolher outra de sua preferência. Além disso, você também aprende um idioma adicional de sua escolha.
Aura Maléfica
você exala uma aura de intenção maliciosa. Sempre que um inimigo a até 3 metros (10 feet) de você sofrer dano de uma magia que gaste um espaço de magia, ele sofre uma quantidade adicional de dano do mesmo tipo da magia igual ao seu bônus de proficiência. Esta característica deixa de funcionar se sua forma for alterada (como por Polimorfia), se você cair inconsciente, ou se estiver incapacitado ou morrer.
Anátema
sempre que um inimigo a até 4,5 metros (15 feet) de você for alvo de uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para reduzir a Classe de Armadura (CA) do alvo em um valor igual ao seu bônus de proficiência. Esta redução dura apenas para esse ataque específico, e você deve escolher usar esta característica antes de saber o resultado da jogada de ataque. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência. Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Ceifador de Vida
você aprendeu magias sombrias que lhe permitem drenar a força vital de seus inimigos derrotados. Quando você derrotar um inimigo no seu turno, você pode usar uma ação bônus nesse mesmo turno para rolar uma quantidade de d8s igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual ao total obtido. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência. Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Vingança
você aprendeu a conjurar rapidamente magias extremamente mortais em momentos de grande necessidade. Quando você for atingido por uma jogada de ataque ou magia que reduza seus Pontos de Vida para metade do seu máximo ou menos, você pode usar sua reação para conjurar uma magia que você tenha preparada, que tenha tempo de conjuração de 1 Ação, duração Instantânea e seja de 5º nível ou inferior, centrada no alvo que reduziu seus Pontos de Vida. Se você causar dano ao atacante, ele sofre uma quantidade de dano adicional do mesmo tipo da magia igual à metade da quantidade de Pontos de Vida que você perdeu (em relação ao seu máximo). Você pode usar esta característica uma vez e deve terminar um descanso curto para poder usá-la novamente.