PV Inicial: 8 + mod.Cons
Salvaguarda: Destreza e Inteligência
Armas: Simples; Marciais (que tenham a propriedade Acuidade ou Leve)
Perícias: escolha 4 (Acrobacia, Atletismo, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão, Prestidigitação)
Ferramentas: Ferramentas de Ladrão
Armaduras: Leves
[A] 1 armadura de couro + 1 espada curta + 2 adagas + 1 arco curto + 1 aljava com 20 flechas + 1 ferramentas de ladrão + 1 pacote do assaltante + 8po.
[B] 100po.
Especialização Expertise | PHB p. 129
Você ganha especialização em duas das suas proficiências em perícia à sua escolha.
Você ganha especialização em mais duas proficiências em perícia à sua escolha no nível 6 dessa classe.
Ataque Furtivo Sneak Attack | PHB p. 129
Você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de um inimigo. Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de dano extra a uma criatura que acertar com uma rolagem de ataque se você tiver vantagem na rolagem e o ataque usar uma arma ranged ou de Acuidade. O tipo do dano extra é o mesmo tipo da arma. Você não precisa da vantagem na rolagem de ataque se ao menos um dos seus aliados estiver a até 1,5m do alvo, o aliado não tiver a condição incapacitado, e você não tiver desvantagem na rolagem de ataque.
O dano extra aumenta em 1d6 para cada nível ímpar dessa classe, até um máximo de 10d6 no nível 19.
Gírias dos Ladrões Thieves' Cant | PHB p. 129
Você pegou vários linguajares nas comunidades onde aplicou seus talentos ladinescos. Você conhece um outro idioma à sua escolha.
Maestria em Arma Weapon Mastery | PHB p. 129
Seu treinamento com armas lhe permite usar as propriedades de Maestria de dois tipos de armas à sua escolha com as quais você tenha proficiência, como adagas e arcos curtos. Sempre que finalizar um descanso longo, você pode alterar os tipos de armas que você escolheu. Por exemplo, você poderia alterar para usar as propriedades de Maestria de cimitarras e espadas curtas.
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Ação Ardilosa Cunning Action | PHB p. 130
Seu pensamento rápido e agilidade lhe permitem mover-se e agir rapidamente. No seu turno, você pode usar uma das seguintes ações com uma ação bônus: Desengajar, Disparar ou Esconder-se.
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Mira Firme Steady Aim | PHB p. 130
Com uma ação bônus, você se concede vantagem na sua próxima rolagem de ataque no turno atual. Você pode usar esse traço apenas se não tiver se movido durante este turno, e após usá-lo, o seu deslocamento se torna 0 até o final do turno atual.
(traço de subclasse)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
(talento)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Ataque Ardiloso Cunning Strike | PHB p. 130-131
Você desenvolveu maneiras ardilosas de usar o seu Ataque Furtivo. Ao causar o dano do Ataque Furtivo, você pode adicionar um dos seguintes efeitos do Ataque Ardiloso. Cada efeito tem um custo de dado, o qual é o número de dados de dano do Ataque Furtivo que você deve abrir mão para adicionar o efeito. Você remove o dado antes de rolar, e o efeito ocorre imediatamente após o dano do ataque ser desferido. Por exemplo, se você adicionar o efeito Envenenar, remova 1d6 do dano do Ataque Furtivo antes de rolar. Se um efeito do Ataque Ardiloso requerer uma salvaguarda, a CD é igual a 8 + o seu bônus de proficiência + o seu mod.Des.
• Derrubar (custo: 1d6). Se for Grande ou menor, o alvo deve passar numa salvaguarda de Destreza ou tem a condição caído.
• Envenenar (custo: 1d6). Você adiciona uma toxina ao seu ataque, forçando o alvo a fazer uma salvaguarda de Constituição. Numa falha, o alvo tem a condição envenenado por 1 minuto. Ao final de cada turno dele, o alvo envenenado repete a salvaguarda, encerrando o efeito em si com um sucesso. Para usar esse efeito, você deve ter um kit do envenenador em sua pessoa.
• Recuar (custo: 1d6). Imediatamente após o ataque, você se move a até metade do seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade.
Esquiva Sobrenatural Uncanny Dodge | PHB p. 131
Quando um atacante visível lhe acertar com uma rolagem de ataque, você pode usar uma reação para reduzir à metade o dano do ataque contra você (arredondado para baixo).
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Especialização
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Evasão Evasion | PHB p. 131
Você pode se esquivar agilmente para fora do caminho de certos perigos. Quando for sujeito a um efeito que lhe permita fazer uma salvaguarda de Destreza para sofrer apenas metade do dano, você ao invés não sofre nenhum dano se passar na salvaguarda e apenas metade do dano se falhar. Você não pode usar esse traço se tiver a condição incapacitado.
Talento Confiável Reliable Talent | PHB p. 131
Sempre que fizer um teste de habilidade que use uma de suas proficiências em perícia ou ferramenta, você pode tratar uma rolagem do d20 igual a 9 ou menor como um 10.
PV Adicional: 5 + mod.Cons
(talento)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
(traço de subclasse)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
(talento)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Ataque Ardiloso Aprimorado Improved Cunning Strike | PHB p. 131
Você pode usar até dois efeitos do Ataque Ardiloso ao causar dano do Ataque Furtivo, pagando o custo de dado para cada efeito.
PV Adicional: 5 + mod.Cons
(talento)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
(traço de subclasse)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Ataques Desviantes Devious Strikes | PHB p. 131
Você praticou novas maneiras de usar o seu Ataque Furtivo de maneira desviante. Os seguintes efeitos agora estão entre as suas opções de Ataque Ardiloso.
• Aturdir (custo: 2d6). O alvo deve passar numa salvaguarda de Constituição, ou no próximo turno dele, ele pode fazer apenas uma das seguintes opções: mover-se ou fazer uma ação ou uma ação bônus.
• Nocautear (custo: 6d6). O alvo deve passar numa salvaguarda de Constituição, ou ele tem a condição inconsciente por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. O alvo inconsciente repete a salvaguarda ao final de cada turno dele, encerrando o efeito em si com um sucesso.
• Obscurecer (custo: 3d6). O alvo deve passar numa salvaguarda de Destreza, ou ele tem a condição cego até o final do próximo turno dele.
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Mente Traiçoeira Slippery Mind | PHB p. 131
Sua mente ardilosa é excepcionalmente difícil de ser controlada. Você ganha proficiência nas salvaguardas de Sabedoria e de Carisma.
PV Adicional: 5 + mod.Cons
(talento)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
(traço de subclasse)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Elusivo Elusive | PHB p. 131
Você é tão evasivo que os atacantes raramente ganham vantagem sobre você. Nenhuma rolagem de ataque pode ter vantagem contra você, a menos que você tenha a condição incapacitado.
PV Adicional: 5 + mod.Cons
(talento)
PV Adicional: 5 + mod.Cons
Golpe de Sorte Stroke of Luck | PHB p. 131
Você tem um dom sobrenatural para obter sucesso quando precisa. Se falhar num teste de d20, você pode transformar a rolagem num 20. Assim que usar esse traço, você não pode usá-lo novamente até finalizar um descanso curto ou longo.
Mãos Rápidas Fast Hands | PHB p. 137
Com uma ação bônus, você pode fazer uma das seguintes opções.
• Prestidigitação. Fazer um teste de Destreza (Prestidigitação) para abrir uma fechadura ou desarmar uma armadilha com as ferramentas de ladrão ou para bater um bolso.
• Usar um Objeto. Fazer a ação Usar, ou fazer a ação Mágica para usar um item mágico que requeira essa ação.
Trabalho nos Telhados Second-Story Work | PHB p. 137
Você treinou para entrar em lugares especialmente difíceis de se alcançar, garantindo-lhe os seguintes benefícios.
• Escalador. Você ganha um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento.
• Saltador. Você pode determinar a distância do seu salto usando a sua Destreza, em vez de a sua Força.
Furtividade Suprema Supreme Sneak | PHB p. 137
Você ganha a seguinte opção de Ataque Ardiloso.
• Ataque de Furtividade (custo: 1d6). Se você tiver a condição invisível da ação Esconder-se, esse ataque não encerra essa condição em você se você terminar o turno atrás de três quartos de cobertura ou de cobertura total.
Usar Dispositivo Mágico Use Magic Device | PHB p. 137
Você aprendeu como maximizar o uso de itens mágicos, garantindo-lhe os seguintes benefícios.
• Sintonização. Você pode se sintonizar a até quatro itens mágicos de uma vez.
• Cargas. Sempre que você usar a propriedade de um item mágico que gaste cargas, role 1d6. Numa rolagem 6, você usa a propriedade sem gastar as cargas.
• Pergaminhos. Você pode usar qualquer pergaminho de magia, usando Inteligência como a sua habilidade de conjuração para a magia. Se a magia for um truque ou uma magia de nível 1, você pode conjurá-la de forma confiável. Se o pergaminho contiver uma magia de nível maior, você deve antes passar num teste de Inteligência (Arcanismo) com uma CD 10 + o nível da magia. Num sucesso, você conjura a magia do pergaminho. Numa falha, o pergaminho se desintegra.
Reflexos de Ladrão Thief's Reflexes | PHB p. 137
Você se torna adepto em criar emboscadas e em escapar rapidamente do perigo. Você pode usar dois turnos durante a primeira rodada de qualquer combate. Você faz o seu primeiro turno na sua iniciativa normal e o seu segundo turno na sua iniciativa menos 10.
referência: homebrew legacies of the emblem
Sete da Sorte
Você ganha a habilidade de aprimorar temporariamente sua sorte em uma área específica, aumentando suas chances de sobreviver a situações de "luta ou fuga". Ao terminar um descanso longo, escolha um dos seguintes: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma ou Classe de Armadura (CA).
Se escolher Classe de Armadura: você ganha um bônus de +1 na sua CA até terminar um descanso longo.
Se escolher um valor de habilidade: você ganha um bônus de +1 nos testes de resistência usando a habilidade escolhida até terminar um descanso longo.
Você pode optar por trocar qual bônus de atributo ou de CA recebe sempre que terminar um descanso longo.
Mão Amiga
Você pode conjurar as magias Benção (Bless) e Curar Ferimentos (Cure Wounds). Inteligência é o seu atributo de conjuração para essas magias.
Você pode conjurar cada uma dessas magias um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos dessas magias sempre que terminar um descanso longo.
Sombra
Você aprendeu a se tornar leve e ágil ao se envolver em combate corpo a corpo. Quando você realiza um ataque com arma no seu turno, você pode usar uma ação bônus no mesmo turno para dar a todos os inimigos desvantagem nas jogadas de ataque contra você.
Este efeito dura até o final do seu próximo turno ou até você sofrer dano. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, recuperando os usos após um descanso longo.
Passagem
Você é excepcionalmente ágil e capaz de passar despercebido por inimigos, mesmo em espaços apertados. Sempre que você usar sua característica Ação Astuta para realizar a ação de Desengajar, você pode se mover através de espaços ocupados por inimigos.
Ao fazer isso, cada quadrado (1,5 metro) ocupado por um inimigo conta como terreno difícil para você. Você deve terminar o seu movimento em um espaço desocupado.
Jogo Sujo
Você se tornou um mestre na mobilidade e na capacidade de evasão no campo de batalha, inclusive de formas mágicas. Com uma ação bônus, você pode escolher uma criatura voluntária que você possa ver a até 9 metros (30 feet) de você. Você troca de lugar com o alvo, teletransportando-se magicamente para o espaço dele enquanto ele se teletransporta para o seu.
Você pode usar esta característica uma vez e deve terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.